摘要
元宇宙通过虚实融合的数字交往改变媒介化生存方式和社会生活。作为物理现实、虚拟现实和增强现实的相互融合,需要从物质资料层、技术层和交互层理解元宇宙。元宇宙的传播特征表现为高度复杂的系统性工程,深度沉浸、极致在场的用户体验,数字交往中的开放共创系统,“两栖生活”将推动人类社会文化迁移。元宇宙作为一种更具普遍性的网络集合拥有更高水平的算力,人类机器化、机器人类化将同时加速。但是元宇宙是否能带来更好的数字文明将是悬而未决的问题。
理解元宇宙:下一代互联网的基本内涵
被普遍接受的观点是,“元宇宙”作为一种概念最初来自1992年的美国科幻小说《雪崩》,其最初的中文译文是“超元域”。小说主角阿弘进入的“元宇宙”是“悬在阿弘的双眼和他所看到的现实之间”,人们自由进出通过电脑技术建构的虚拟世界,人类化身及其精神互动连接并构筑一个政治、经济、文化的生态系统。科幻作品中的“元宇宙”显然不只是虚拟的,而是必须要在与肉体(或至少是眼睛这个肉体器官)之间真实的互动作用之中才能产生出效应。①此后,科幻电影(如《黑客帝国》《头号玩家》等)、网络游戏(如《第二人生》《堡垒之夜》等)、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)设备(如Oculus系列产品等)都在不断描述和召唤着由计算机、互联网、智能手机、平板电脑等数字技术生成的新世界。但由于硬件发展的滞后、用户体验的不适、使用场景的匮乏,元宇宙作为超越现实世界的虚拟世界并未引起足够的重视,直到2021年呈现出不可阻挡的态势。那么,2021年究竟发生了什么呢?
2021年标志性事件当然是10月28日“脸书”(Facebook)更名。这家美国社交媒体巨头正式宣布更名为“元(Meta)”,并明确提出将在未来五年转型为一家“元宇宙”公司。这一消息迅速引发全球热议,并将“元宇宙”概念带入大众视野。公司创始人扎克伯格向公众解释的元宇宙是一种“具身性的互联网”,即“从我们醒来的那一刻起,到我们上床睡觉的那一刻为止,都能在元宇宙中做几乎任何你能想象到的事情”。它的决定性品质将是一种在场感,这就像你和另一个人在一起或在另一个地方,这种可置身其中的互联网令互动更自然、丰富,感受也更真实。其实,Meta试图实现的虚实融合并非它的独到之处或者强项,在此之前已经发生了一系列与元宇宙高度相关的事件。
关键的转折点可向前推至2020年。新冠肺炎疫情让人们把时间和注意力更多地迁移至虚拟世界,线上社交、办公、教学、医疗、娱乐、毕业典礼、学术活动等广泛进入人类生活,一方面人类更主动地使用数字技术创造各种超越现实的世界,另一方面人们也真切地体验着虚拟世界与现实世界的密切互动。接着,2021年成为元宇宙元年似乎就是水到渠成的事情。2021年初,基于兴趣图谱和游戏化玩法的“Z世代”虚拟社交网络Soul首次提出构建“社交元宇宙”;2021年3月,被称为元宇宙第一股的罗布乐思(ROBLOX)正式在纽约证券交易所上市;2021年5月,微软首席执行官宣布打造“企业元宇宙”;2021年8月,全球最大的人工智能芯片制造商英伟达宣布推出全球首个为建立元宇宙提供基础的模拟和协作平台,字节跳动公司斥巨资收购中国VR创业公司Pico(小鸟看看);2021年9月,美国斯坦福大学传播学教授开设首个面向元宇宙的课程《虚拟人》,课程给每位选修学生提供VR头盔Oculus Quest2,进行沉浸式的体验和学习;2021年10月,Facebook更名为Meta;2021年11月,全球四大主要元宇宙房地产交易平台突破亿元大关,韩国首尔市政府发布《元宇宙首尔五年计划》;2021年12月,新华社宣布成立“元宇宙联创中心”,上海市在发布的《上海市电子信息产业发展“十四五”规划》中明确提出加强“元宇宙”底层核心技术基础能力的前瞻研发。2022年开年,北京大学汇丰商学院等机构联合发布的元宇宙研究报告认为,整个互联网生态圈将进入新的硬件时代:VR/AR(Augmented Reality,增强现实)+元宇宙;预估2022年全球VR/AR装置出货量将上升至1202万台,年增长率将达26.4%。
自20世纪90年代至今,元宇宙从一个科幻概念逐渐演变成一套完整的传播生态系统,复杂技术、基础设施、底层平台、硬件设备、软件开发、教育科目、城市规划等正在蜂拥而上,元宇宙还被称为“下一代互联网”或“互联网的终极形态”,将生成一种虚实融合的新型互联网应用和社会生态。由此,我们该如何认知当下的元宇宙呢?
应该说,“元宇宙”还处于初级发展阶段。着眼于未来传播,元宇宙是集成与融合现在与未来全部数字技术于一体的终极数字媒介,它将实现现实世界和虚拟世界连接革命,进而成为超越现实世界的、更高维度的新型世界。②元宇宙并非指单纯的产品或技术,而是将虚拟现实技术、区块链技术、数字孪生技术等多种新兴技术整合而产生的新型互联网应用和社会形态。③
元宇宙是物理现实、虚拟现实和增强现实的相互融合,理解元宇宙大抵可从三个层面展开:第一,物质资料层,指元宇宙发展无法脱离人类生产生活中的物质资料,它与具象的社会生产高度相关,不管怎么去强调它的虚拟性,元宇宙都无法脱离物理现实;第二,技术层,在既有物质资料的基础上,元宇宙通过持续不断的技术研发和创造满足人的物理和心理需求,主要包括VR、AR、混合现实(Mixed/Merged Reality,简称MR)等扩展现实技术(Extended Reality,简称XR)和数字孪生技术等共同构成的复合技术层,沉浸性、互动性是其显著特点;第三,交互层,在物质资料层、技术层等支撑下形成不断成熟的交互层,人同时在物理世界和虚拟世界中完成一系列社会活动,元宇宙将推动人的精神世界和社会交往的不断开放,全面释放人的生活世界。
需要注意的是,元宇宙是一个可扩展、可交互、网络渲染的超大虚拟空间,用户以数字身份在元宇宙中进行同步性、持续性的交互,并体验与真实世界相似的感受。④因此,我们不能认为,元宇宙是完全虚拟的,它时刻与我们的肉身相连,一旦沉浸到元宇宙之中,我们借由身体-心灵与媒介之间产生强烈的真实感,人机共融的生命体验将悄然改变被全感官包围的人类。元宇宙将会实现人-物-实践在媒介交往端的融合,在更大范围内生成了社会化媒体、现实社会与智能设施之间广义网络的连接,并通过广阔无垠的数字交流-行动,在共同调谐与演化着一种全新的数字交往文明。⑤
元宇宙虚实融合的传播特征及其社会应用
元宇宙的发展目标是构建一个高度平行于现实世界的虚拟世界。元宇宙源于真实世界,可以把数字空间物化到和现实世界几近相同甚至是超越的水平,进而通过为用户提供沉浸式、在场感和互动式的丰富体验,实现虚实融合的新型社会生态。其传播特征大致归纳如下:
其一,高度复杂的系统性工程。支撑元宇宙的是高度复杂的技术系统,主要包括六大基础技术:物联网技术、网络及运算技术、人工智能技术、区块链技术、交互技术和电子游戏技术,这些技术将在系统性运转中保持进化和发展的能力。除上述提及的VR、AR、MR、XR等技术外,迷惑现实(Baffle Reality,简称BR)、影像现实(Cinematic Reality,简称CR)等也将被陆续应用。元宇宙要建立虚拟环境高度仿真、虚拟分身与现实人物活动完全同步的传播环境,相比现实世界,元宇宙可以实现数字化的瞬间存在,进而不断开发多元应用场景,优化人类的交互方式,拓展现实世界的生活空间。比如,可以实现身处不同地区的人们在同一虚拟空间中协同办公的场景;在射击游戏《堡垒之夜》中举办演唱会;美国加州大学伯克利分校等高校在由瑞典开发、风靡全球的游戏《我的世界》(英文名Minecraft)中举办毕业典礼。依靠高度复杂的系统性工程,还处于起步阶段的元宇宙已渗透到消费、娱乐、教育、工作等各类社会场景中。
其二,深度沉浸、极致在场的用户体验。游戏被认为是元宇宙实现落地的最初入口,是推动元宇宙的想象及其实现的关键力量。作为世界最大的多人在线创作游戏平台,ROBLOX开发了一个想象、创造以及与朋友同乐的空间,使用户沉浸于此。他们构建重现真实世界外观和感觉的技术,模拟真实世界声音,带来更丰富、逼真的体验;打造多元化社区,通过体型、头发、配饰、服装的自主选择,用户可在平台上任意表达自我,成为自己想成为的人;提供直觉式平面设计工具,鼓励用户自主创建独特、个性的沉浸式多人游戏体验。任何人可以通过ROBLOX探索全球社区开发者建立的数百万个沉浸式3D体验,截至2021年11月,平台每日活跃用户达到5000万人,分布在180个国家和地区。⑥随着弱人工智能不断走向强人工智能,元宇宙还会在5G及以上级别通信技术支撑下,实现现实世界与虚拟世界的无障碍连接。比如,模拟和扩展人的听觉、触觉、嗅觉,甚至味觉和“第六感”等,人将获得深度沉浸和极致在场的体验,想象世界进而演变为人类的生活世界。
其三,数字交往中的开放共创系统。元宇宙为人们提供超越现实的、自主创造多元内容和生活的可能,这种全新的数字交往推动形成一种更加开放的价值共创系统。仍以ROBLOX为例,他们认为元宇宙应该是由用户创造的,而公司则是工具和技术的提供者。基于这一理念,他们鼓励和扶持用户创作内容,用户可以在ROBLOX创建、共享并获利。截至2020年9月,共有700万开发者制作了1800万个游戏,其中有846万个被试玩过,占比为47%。为维持稳定有活力的共创系统,ROBLOX开发了原生货币Robux,这种虚拟货币能够以一定比例兑换成美元,与现实世界中的货币相挂钩。平台开发者和创造者可以通过出售自己的游戏、虚拟物品和开发工具来获取虚拟货币,玩家可以通过货币购买虚拟物品、游戏或投放广告等,由此形成了一套稳定的经济系统。开发者创作的游戏所带来的收益,自身可以得到近四分之一,这大大激励了创作者的积极性。与此类似,Minecraft在2018年就公布了“创造者计划”,宣布通过开放平台为开发者提供技术、资金等全方位支持,给予玩家充分的自由度发挥奇思妙想,这推动其在中国大陆的注册用户已超过4亿。
其四,“两栖生活”将推动人类社会文化迁移。虚实融合极有可能生成“两栖生活”的新世界,虚实交替、人机关系中两个世界的交叠,给穿行其间的我们提供创造新价值的独特机遇。元宇宙基于我们给自己设定的世界观、物种、资源与环境条件而运转,由人类创造的人工智能角色与人类在他们共创的世界共存。不可否认,一片适合神人的乐土已经在元宇宙诞生了。⑦元宇宙可以让现实世界的任何人获得随心所欲的虚拟分身,即用户可以在元宇宙中自由地创造形象并形成自主设定的身份。用户通过被赋予的选择与设计“第二人生”的能力,在元宇宙中完成基于自主选择与创造的社会关系的塑造。元宇宙能够提供增强的可视化和模拟能力,支持语境化共现,其可视性、协同性、持久性和可操作性提供了一种即时的、共享的社会语境,有助于创造共识性传播。这种基于社交、合作、共享和交互的情境感知传播必然对现实世界产生一些实质性影响。其中游戏是目前最接近元宇宙的社会应用,游戏中贯穿着结构性与开放性并存的交互,元宇宙依托标准化的支持互操作性的网络协议,参与者通过协议连接的各种开源版本来制定整个元宇宙的运行规则、治理方式和争议解决系统,⑧这些规则和系统转化为决策模式、文化符号或意识形态,转而控制现实世界。
虚实融合的传播特征正在快速推进元宇宙社会应用的多元化,有些是具有积极作用的正向应用,而有些则是消极的负向应用。比如,英伟达通过建设元宇宙的底层技术平台Omniverse减少在现实世界中的成本浪费,宝马公司就正在使用这一平台协调全球31座工厂的生产,元宇宙可以模拟宝马公司生产网络以及整座工厂模型中的所有元素,有望将宝马公司的生产规划效率提高30%。再如,微软公司创建的Xbox元宇宙博物馆,人们可以在其中漫游并探索Xbox游戏机的历史,看到其他玩家与数字的互动,通过建立个人博物馆,回顾和分享自己的游戏经历;一些游戏制作公司则将医疗健康与游戏结合起来,通过VR模型,帮助进行术前模拟,使手术以最准确的方式进行规划。令人鼓舞的是,元宇宙还被用于人类的数字永生。利用VR技术可将在时空中不可复制的老人体态形象、生活场景、语音动作等进行数字化采集和保存,老人的后人或授权人可以通过VR设备身临其境,重回老人身边或走进曾经的生活场景,未来再加入人工智能、大数据算法、虚拟世界引擎后,这些在时空中原来要永远消失的场景和人物将再次“鲜活”过来,在数字世界实现“永生”。但是,元宇宙应用也出现了一些误区或可能风险,比如,针对虚拟土地的炒房行为、区块链游戏骗局、沉浸可能导致的儿童安全问题等。近期,ROBLOX股价下跌、Meta发展受阻等都显示出产业发展初期的重重困境。此外,数据权力、数据安全、平台权力、假消息、极端化等也被视为元宇宙社会应用中要关注和解决的问题。
元宇宙是否能带来更好的数字文明将是悬而未决的问题
技术一直承载着人类的价值,但并不具有假定的中立性,需要以人为中心去探讨实质性的问题。智能技术的核心价值观正在于人有区别于其他物体和生物的道德、人格、灵魂、精神、记忆等精神活动。⑨发展元宇宙的初心是想通过人类社会对虚实融合技术的采纳重归互联网的开放性结构,让下一代互联网真正实现去中心化、互联互通、信任协同的本质。比如,区块链技术保障多个独立节点参与共建分布式数据库系统,每个节点通过技术把关使得数据不易被篡改,很难伪造,并可追溯,总体实现互联网的透明与安全。理论上,每个人在元宇宙中可以使用同一套身份信息,在各平台自由跳转、获取服务、取得收益。但这种自由自在的前提是,元宇宙背后的公司或系统要共享代码、用户数据等数字资源,甚至将数据所有权归还给用户,这将从根本上挑战既有的互联网公司盈利模式和国家、社会的数字治理方式。以微软公司为例,微软公司已基本完成元宇宙传播生态的建设。微软公司已拥有操作系统Windows、云技术平台Azure、团队会议协作软件Teams、混合现实头戴显示设备HoloLens、游戏和娱乐产品Xbox、社交网络LinkedIn,2022年1月18日,微软公司又耗资687亿美元,下血本收购拥有《魔兽争霸》等游戏内容的动视暴雪公司,即将成为仅次于腾讯和索尼的全球收入第三大游戏公司。可以预见,类似的超级互联网平台不可能出让其海量且极具盈利能力的数字资源,相反,他们极有可能通过新的规则制定权来强化和垄断既有的数据资源。
元宇宙作为一种更具普遍性的网络集合拥有更高水平的算力,人类机器化、机器人类化将同时加速,但机器或者机器拥有者将拥有更大的权力。人机一体的用户交付身体于元宇宙中,机器会纳入用户身体相关的物理性变量(如空间位置)、生理性变量(如视线、大脑的兴奋程度等),应用开发者及平台运营者在应用中会放大机器赋予的权力并进行权力的再生产,这会带来对公共传播秩序与信息环境的影响、对个体主动性的压制、对用户隐私权的侵犯等种种问题。⑩
在价值观的基础上,数字文明更多地嵌入人-物-实践的数字交往过程,而游戏和游戏机制则是当下元宇宙最丰富多元的文化显现和未来隐喻。如何在元宇宙的游戏机制中理解数字文明的可能性呢?20世纪30年代,荷兰学者约翰·赫伊津哈撰写的经典著作《游戏的人:文化中游戏成分的研究》可予启示。赫伊津哈断言:“文化本身在很大程度上打上了游戏的烙印,带有游戏的性质。”游戏是在特定的时间和空间中开展的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。他在书中多处提到中国古代的游戏精神,比如,中国古代战争中的游戏成分体现出“礼让”精神,包括尊重对手、礼让三分、讲究仁道、反对不义等。这些结论提示我们,游戏作为元宇宙初级阶段相对成熟的文化类型,可以从时空、秩序、规则、动机、区隔、礼仪等多个角度深入探索,更重要的是,元宇宙的游戏机制或许还包含文化差异的影响,不同国家、民族、人群的历史、法律、习俗、知识传承,甚至是编码过程都会对新数字文明产生影响。与此同时,元宇宙作为人类传播生态的再一次迁移,需要人类自身通过协商和共创建立开放环境和公平规则。正如赫伊津哈得出的结论:“要成为健全的文化创新力量,这个游戏成分必须是纯洁的。”⑪
【注:本文系国家社会科学基金后期资助项目(项目编号:19FXWB024)阶段性研究成果】
引用参考:肖珺:《元宇宙:虚实融合的传播生态探索》,《人民论坛》2022年4月上期。
作者简介:肖珺,教育部人文社会科学重点研究基地武汉大学媒体发展研究中心副主任、研究员,武汉大学新闻与传播学院教授、博导。
【注释】
①姜宇辉:《元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角》,《当代电影》,2021第12期,第23页。
②喻国明、耿晓梦:《何以“元宇宙”:媒介化社会的未来生态图景》,《新疆师范大学学报(哲学社会科学版)》,2022年第3期,第39页。
③闫佳琦、陈瑞清、陈辉、沈阳:《元宇宙产业发展及其对传媒行业影响分析》,《新闻与写作》,2022年第1期,第68页。
④李洪晨、马捷:《沉浸理论视角下元宇宙图书馆“人、场、物”重构研究》,《情报科学》,2022年第1期,第10页。
⑤杜骏飞:《数字交往论(2):元宇宙,分身与认识论》,《新闻界》,2022年第1期,第153页。
⑥ROBLOX(2022). A YEAR ON ROBLOX:2021 IN DATA. January 26th, https://blog.roblox.com/2022/01/year-roblox-2021-data/
⑦[韩]金相允著、刘翀译:《元宇宙时代》,北京:中信出版集团,2021年,第11页。
⑧胡泳、刘纯懿:《元宇宙作为媒介:传播的“复得”与“复失”》,《新闻界》,2022年第1期,第190、189页。
⑨陈昌凤:《智能技术的价值观建构及引领》,《人民论坛》,2021年第Z1期,第38页。
⑩彭兰:《数字新闻业中的人-机关系》,《新闻界》,2022年第1期,第169、171页。
⑪[荷兰]约翰·赫伊津哈著、何道宽译:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,广州:花城出版社,2017年,第44、11-16、290页。
来源 | 《人民论坛》杂志及人民论坛网(rmltwz)