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本次推送《“世界系”与“游戏性”:后现代媒介叙事的双重特质》,作者欧阳敏。
“世界系”与“游戏性”:后现代媒介叙事的双重特质
欧阳敏
摘要
仙侠剧和电子游戏是当下两种较有代表性的后现代媒介,两者在叙事方式上均在不同程度上疏离“大叙事”。仙侠剧的叙事方式主要体现为“世界系”,其指的是如下设定:男女主角的恋爱关系到世界的存亡。电子游戏的叙事方式主要体现为“游戏性”,即玩家如何在游戏机制下成功通关,这个过程中,游戏角色可以无限次“死亡”,游戏也可以无限次重启;此外,还包括对现实物理世界和精神世界的高精度“摹写”。仙侠剧、电子游戏等后现代媒介的合法性还有待提升,主要的提升途径为增强现实感和建构视觉奇观等。
关键词
世界系;游戏性;仙侠剧;电子游戏;东浩纪
人理解世间万物的方式无外乎两种:一种是以自身为尺度,在亲身实践中去丈量世间万物;一种是凭借媒介,通过媒介所营造的“拟态环境”去感知世间万物。如今,人们越来越依赖大众媒介来理解世间万物,文化也逐渐成为“媒介化”的文化。人们通过媒介创造文化,反过来也被媒介化的文化所形塑。
人们像他们的父辈,但更像他们的时代,每一个时代的大众媒介所形塑的人群都有其独特性。对于当下这个时代,人们给出了不同的称呼,常见者如后现代社会、消费社会、新媒体时代、网络时代等。如果从叙事的角度来看,当下时代的特征是“大叙事的凋零”,这里的“大叙事”指的是以人类理性、意识形态和生产等为理念的叙事模式;后现代社会中的某些媒介,如轻小说、仙侠剧、电子游戏等,放弃“大叙事”模式,转而采取“世界系”“游戏性”等叙事方式来表征世界。本文结合东浩纪的《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,以及笔者的观剧体验和游戏体验,来对仙侠剧和电子游戏的叙事方式进行阐释。
一、“世界系”的内涵、缘起与风格
从叙事的角度来看,现代媒介如书籍、报纸、广播、电视等适宜于“大叙事”,即表达国家和政府意志;后现代媒介如微信、微博、直播平台、互联网社区、仙侠剧、电子游戏等适宜于“故事数据库”(即由无数个人化叙事所形成的叙事群)。
所谓“大叙事”,是指以其宏大的建制表现宏大的历史、现实内容,由此给定历史与现实存在的形式和内在意义,是一种追求完整性和现代性的叙事方式。因此,“大叙事”的主要特征是对历史与现实进行“写生”,而非凭空虚构。当下的一些网络文学、影视剧和电子游戏中出现了一种与“大叙事”形似而实异的叙事方式——“世界系”。下文将选取知名度较高的几部仙侠剧作为案例,对其内涵、缘起与风格进行论述。
(一) “世界系”的内涵
东浩纪认为,所谓“世界系”,指的是在某些二次元文化作品中所呈现的一种想象力或设定,具体呈现为:主角之间的恋爱关系,一般与“世界危机”“世界末日”等巨大的存在论问题直接联结。东浩纪分析的案例主要是日本的轻小说和电子游戏。“世界系”在我国的仙侠剧中体现得尤为明显,可以说是仙侠剧的文化基因。譬如,仙侠剧鼻祖《仙剑奇侠传》的叙事风格就是一种典型的“世界系”:男主角李逍遥与女主角赵灵儿的恋爱就关乎天下苍生的安危,他们必须合力,才能打败拜月教主,进而阻止拜月教主的灭世计划。
从《仙剑奇侠传一》到《仙剑奇侠传三》,再到《花千骨》《三生三世十里桃花》《香蜜沉沉烬如霜》《古剑奇谭》《苍兰诀》等,仙侠剧已经持续火热了近二十年。这些仙侠剧在叙事上有一个共同特征,那就是“世界系”。
从表面上看,“世界系”所呈现的虚拟世界很宏大,譬如,仙剑剧中的世界常被划分为人界、仙界和魔界,也就是所谓的“三界”,也有一些设定是“六界”(神界、仙界、人界、妖界、魔界、鬼界);世界观也很宏大,主要呈现为正义一方(人界、仙界)为维护三界秩序、守护天地正义而与邪恶一方(魔界)进行对抗。这种设定看似宏大,与“大叙事”有相似之处,实质上它与“大叙事”完全是两回事。
从阐释学的角度来看,“大叙事”是一种公共阐释,即对国家、政府和社会叙事偏好的阐释,这种阐释立基于整体社会现实,具有鲜明的“政治学”色彩和结构色彩。而“世界系”则是一种个人阐释或群体阐释,即对个人或某一群体叙事偏好的阐释,这种阐释一般脱离整体社会现实而虚构一个幻想世界,意识形态色彩较淡,能动性色彩明显。归根结底,“世界系”其实是一种亚文化范畴的叙事模式,是对主流叙事模式的补充或疏离,甚至反叛。
(二)“世界系”的缘起
“世界系”之所以会出现,主要是由文艺思潮和媒介环境的双重变化所导致的。
文艺思潮的变化主要体现为从写实主义的“大叙事”模式转向“故事数据库”模式。近现代文艺作品的主导思想是自然的写实主义,这些文艺作品的共同性在于其主题与社会问题相互联结,即“文以载道”。这类作品被称为严肃文学,“小说”是主要的媒介形式,人们阅读这些作品主要是为了理解社会。这类作品在叙事上遵循“大叙事”模式,“大叙事”适配于“现代状况”。所谓“现代状况”指的是,从18世纪下半叶(第一次工业革命)到20世纪中叶(第二次世界大战结束)为止,现代国家为了让成员凝聚为一而整备了各种系统和制度,这些系统和制度在思想上以人类理性为理念,在政治上以国家和革命的意识形态为理念,在经济上以生产为优先考量。20世纪中期以来,随着存在主义等彰显人类非理性的哲学思潮的盛行,以及个人主义和消费主义大行其道,“大叙事”的权威地位受到挑战:叙事视角和模式开始变得多元化,无数个性化的故事汇聚成“故事数据库”,“大叙事”不再享有独尊地位,而不得不与其他叙事模式展开竞争。“世界系”正是“大叙事凋零”之后所出现的众多叙事模式中的一种。
如果说文艺思潮的变化只是为“世界系”的出现提供了适宜的文化土壤,那么,媒介环境的变化则是“世界系”得以出现的催化剂。20世纪七八十年代以来,媒介环境的变化体现为传统媒介,如出版、广播、电视等的主导地位逐渐为互联网所取代,即传者主导型媒介的主导地位逐渐为互动型媒介所取代。严肃文艺作品的阵地逐渐萎缩,而以娱乐为导向的新型文化工业则迅速崛起。这其中,网络文学、动漫和游戏是“世界系”的主要孕育之地。围绕网络文学、动漫和游戏会形成“迷”群体,这些群体在网络上有自己的专属社区,“强互动性”是这类媒介以及围绕其所形成的群体的主要特征。此外,在众多的关于网络空间的隐喻中,“乌托邦”是其中极为显著的一个,“乌托邦”如梦般轻盈、个体的行动和思想获得极大的自由,与现实世界的“沉重”形成了鲜明对照。因此,诞生于网络空间中的网络文学、动漫作品和游戏作品等普遍立足于虚幻世界,回避或逃避社会问题,轻盈的“世界系”正是其共享的叙事风格。
网络文学、动漫作品和游戏作品对青年人有着天然的吸引力,而这四者之间又有着强烈的互文关系,也就是彼此影响、彼此借鉴、彼此塑造。譬如,一个动漫爱好者看了“萌系”动漫,总忍不住要在现实生活里“萌”一下,或表现为语气词(“好的喵~”等),或表现为动作(模仿火影忍者的动作等)。
照尼采的“力量”哲学观来看,人们心中存着一股力量,它推动我们超越一个接一个“此在”。“超越此在”需要力量,也需要媒介:借助飞机和高铁,我们超越了居住地;借助网络文学、动漫作品和游戏作品,我们超越了严肃文学。据此而论,文艺思潮和媒介环境的变化,乃是受到普遍的“超越此在”力量影响所形成的。
(三)“世界系”的风格
“世界系”的叙事风格主要体现为语言的半透明性和“萌”元素这两个方面。
1.语言的半透明性
在保罗·莱文森看来,语言(包括口语和书面语)是人们进行自我表达、人际交流和认识世界的“元媒介”,这是因为语言存在于所有媒介之中,如果对媒介内容进行还原,所有的内容都可以被还原成语言。如果要准确地表达自身和认知世界,语言应该是“透明”的,就如同一面制作精良的镜子一样,能够清晰地呈现真实世界。真实世界有两层:一层是物质世界,即由世间一切的物理存在之物所构成的世界;一层是精神世界,即由人的精神所构成的世界。一种语言越透明,那么,它呈现的世界就越真实。
从文学史或媒介史的角度来看,语言在很多时候往往是半透明甚至不透明的。在前现代社会,口语与书面语长期分离,也就是“言文不一致”。士绅在日常生活中与半文盲状态的庶民一样,也会说白话,但在写作或通过文字进行人际交流时,所使用的却是与白话迥异的文言文。就此而言,依据文言文所写成的文艺作品对于半文盲状态的庶民阶层而言,其透明性是很差的,因为他们主要通过白话来进行自我表达、人际交流和认知世界。
日本文学评论家柄谷行人认为,近世日本文学界曾有过“言文一致”运动,这项运动是日本现代文学得以发生的重要装置。现代文学的主流是现实主义,现实主义文学作品以白话文(大多数人所使用的语言)为媒介,对现实进行“写生”。现代文学由此获得广泛的社会认可,阅读、体验依托白话文所建构的文小说世界,读者感受到物质和精神两个层面的真实。
东浩纪在柄谷行人观点的基础上进行阐发,他认为“世界系”作品中的语言具有二元性:一方面是视觉语言的半透明性,另一方面则是情感体验的真实性。下文以仙侠剧《苍兰诀》为例进行分析。一方面,《苍兰诀》通过视觉语言构建了浪漫唯美、气势恢宏的仙侠世界,即人界云梦泽、仙界水云天、月族苍盐海,但这个仙侠世界与现实世界相去甚远。就此而言,视觉语言不能投射真实的现实世界,因而显得“不透明”。另一方面,演员的台词和表演以及背景音乐也能调动观众的情绪,使观众产生移情作用,因而又显得“透明”,譬如,在第一集中,小兰花准备参加仙考,屏幕中立马成片出现“宇宙的尽头是考公”的弹幕。
2.“萌”元素
二次元文化或者御宅族文化已经渗透到人们,尤其是青少年群体,的日常生活之中,一个极有说服力的例证就是人们的手机里一般会保存一些表情包,这些表情包大多具有鲜明的“萌”元素,而表情包已成为社交之“盐”,是网络社交中不可或缺的元素。“萌”元素是包括“世界系”动漫、影视剧和游戏等在内的所有二次元文艺作品的文化基因。如果站在二次元文艺作品场域内来看,“世界系”文艺作品中的“萌”元素是一种普遍性元素;但是,如果站在二次元文艺作品之外的场域来看,“萌”元素则是一种特殊性元素。
2005年,日语词汇“萌え”获得日本流行语大奖;2006年,日本三省堂出版社将“萌え”正式收录进《大辞林》,将其定位为年轻人用语,表示“对某种人或事物产生极为强烈而深刻的情感”,这些情感包括喜爱、倾慕、执着、兴奋等,其对象既包括实物,也包括虚构的对象。“萌”可谓是亚文化作品的核心元素。萌元素几乎都是视觉元素,此外还衍生有特定的口头禅(如“好的喵”)、背景设定和故事,又或者是体型上有特定的曲线,因应各种不同类型形成了各种萌要素。
在《苍兰诀》中,小兰花/息山神女的扮演者虞书欣用的是原声,她的夹子音显得很幼稚,面容又显得“呆萌”,但又很自然,这可能会引起萌素养不高的观众的不适;但对于深谙萌之道的亚文化迷观众来说,上述听觉要素和视觉要素恰恰能够快、准、狠地击中他们的萌点。自然的夹子音和“呆萌”面孔是很难演出来的,因此,小兰花/虞书欣也具有了极高的辨识度和“光晕”(aura)。
二、游戏性现实主义:电子游戏如何表征世界
在文艺创作领域存在着诸多的现实主义,譬如批判现实主义、革命现实主义、魔幻现实主义等,这些现实主义的共性是强调反映社会现实。东浩纪在对电子游戏进行分析之后,提出了“游戏性现实主义”的概念,认为电子游戏并非完全脱离现实世界,其也能对现实世界进行表征。
电子游戏是一种高互动性的媒介,它的后现代色彩极为浓厚。网上流传着“电子游戏是第九艺术”的说法,这个说法目前还只是一种个人阐释或小群体的阐释,并没有获得广泛的社会认可。艺术源于现实,但高于现实。电子游戏要想成为一种艺术,就必须能够表征真实世界,既能在物质世界层面进行表征,也要在精神世界层面进行表征。在表征的过程中,电子游戏也显现出自身的本体特征:无限次重启。
(一)以假乱真:电子游戏“摹写”物质世界
电影《头号玩家》中有一个场景,对电子游戏“造物”的超能力进行了呈现。主角一行人为了完成任务,必须进入真实世界中的一个安有电子门禁的密室,而密码只有反派才知道,主角一行人决定智取。他们合力侵入反派的游戏化身所在的虚拟现实游戏系统,并在其中建构了一个超真实的空间,让反派误以为自己身处真实的物理空间。当主角一行人的游戏化身拿枪指着反派的游戏化身,威胁其说出密码时,由于反派误以为自己身处现实世界,为了“保命”,只得告诉主角一行人(游戏化身)密室门禁的密码。人们不妨将这段叙事看作一段预言,未来的电子游戏在技术上是能够做到以假乱真的。
2019年4月15日,法国巴黎圣母院发生火灾,整座建筑损毁严重。随后不久,有人声称育碧旗下游戏、2014年问世的《刺客信条:大革命》或许可为巴黎圣母院的重建工作提供帮助。原因在于,育碧拥有一些非常精细的教堂3D建模,建筑师、历史学家和工匠们应该能利用这些资料。这种声音反映了一个事实:电子游戏对物质世界的表征越来越真实了。
在国产游戏领域,《古剑奇谭三》对于理想型的古代中国的建筑、山水、服饰等元素的呈现,也能够给玩家带来一种“真实”的震撼感。譬如,游戏开场动画中对于轩辕丘寒梅傲雪的呈现,几可用“以假乱真”形容。而众多游戏玩家所期待的《黑神话·悟空》,想必会在表征物质世界方面取得更大的突破。
(二)戏假情真:电子游戏“摹写”精神世界
作为一种文学风格的现实主义(realism),指的是呈现事物和人物在真实生活世界中的样子。真实的生活世界既有有形的物质世界,也有无形的精神世界,电子游戏同样可以对人的精神世界进行“写实”。
1995年发行的单机游戏《仙剑奇侠传一》,按现在的标准来看,其画面粗糙得简直令人无法忍受,但是游戏界公认这是一款经典游戏。原因在于,这款游戏虽然因其粗糙的画面而无法对现实世界进行高清晰度的表征,但是其叙事却匠心独具,将“世界系”与中国武侠文化和仙魔文化进行巧妙融合,深深地打动了玩家,引发玩家共情。从这个层面而言,《仙剑奇侠传一》对精神世界的表征是高清晰度的。
《仙剑奇侠传四》同样是国产单机游戏领域的经典。这款游戏发售于2007年,其画质虽然比第一代作品的高出不少,人物按照真人比例建模,但以今天的标准来看,只能算是勉强能接受。笔者曾对该游戏的15位玩家进行过深度访谈,当笔者询问受访者对游戏中的哪些场景很有代入感时,他们大多会提及“即墨花灯”。这是游戏中的一段过场动画:主角一行四人到即墨的一个小渔村去寻找“三寒器”,完成任务后,正好赶上中元节,渔村晚上有祭祀活动,十分热闹;皓月当空,河灯满目,四位主角在渔村海边的一处高地上,许愿四人能够友谊长存。玩家们在观看这段过场动画时,普遍代入了自己在高中时代或大学时代的友情,想起了曾经的挚友。
游戏的这种激发玩家情感的机制,即何威等人所说的“戏假情真”。目之所及的世界只是真实世界的一小部分,无形的精神世界却是真实世界的“水下部分”。精神世界大多数时候处于隐蔽和蛰伏的状态,包括电子游戏在内的众多文艺作品正是触发精神世界的打火石。
(三)无限次重启:游戏性写实主义的本质特征
每一种媒介都有自己的本体特征,小说是叙事,电影是蒙太奇,电子游戏的本体特征则是“游戏性”,即玩家如何通过一系列游戏规则去完成游戏目标(通关)。而“游戏性”的一个重要且普遍的设定是“无限次重启”,即玩家在某个关卡挑战失败后,可以无限次回到某个起点重新挑战。
譬如,在《古剑奇谭三》中,有一个关卡是主角北洛要击败缙云残魂,游戏才能继续进行。笔者在玩游戏时,由于是用键盘和鼠标操作,且对游戏机制不太熟悉,没有及时锻造武器,以至于花了一个多小时、“死”了九次才通过此关卡。此处“游戏性”的体现就是:主角可以无限次“死亡”,直到击败缙云残魂为止。
东浩纪认为,所谓游戏,本质性地是一种将故事视为“可以重新设定的东西”而进行叙事的媒体。因此,角色也能活在无数不同的故事中,经验无数不同的“人生”。在现实世界中,人们被时间的单向维度所束缚,只能体验“一”,人生短暂对上无穷宇宙,形成实在界,即一种由根本性匮乏所造成的根本性创伤状态。在电子游戏表征的世界中,人们可以体验“多”,从某种程度上说,这是一种对此在的超越。
结语
媒介营造了“第二现实”。身处当下这个后现代社会或曰智能媒体时代,我们能够明显地感受到媒介对人们日常生活的影响,当下的文化已经媒介化,或可称之为媒介文化,这是一个不争的事实;同时,我们也能明显地感受到媒介文化领域的“各美其美”,主流文化(阐释国家意志)和二次元文化(疏离或反观国家意志)是媒介文化众多河流中尤为耀眼的两条。人生如行船,乘船行于不同的媒介文化河流,沿岸景观自然不同;身处何处,便以何处为真实。媒介所营造的“第二现实”,并非整体一块,而是不同视域或话语圈的拼合。
相较于主流文化不言自明的合法性而言,二次元文化由于其疏离或反观(从非主流视角进行观察)国家意志,其外部合法性(即政府的文化管理部门对二次元文化的认可程度)明显不足。为了增强其外部合法性,研究者可以对其进行深度解释。
“世界系”仙侠剧的背后有一个后现代媒介大家族,家族成员包括网络文学、动漫和电子游戏等,其共同特征是逃离现实世界的结构束缚,创造自成体系的幻想世界。相较于严肃文艺作品的厚重特质而言,“世界系”仙侠剧的特质是“轻盈”,与娱乐同构。“世界系”是当代仙侠剧的“本体”叙事风格:一方面通过视觉奇观满足了人们的梦幻心理,实现对现实世界的超越;另一方面,却可能使观众疏离现实世界和“大叙事”。疏离现实,这正是包括“世界系”仙侠剧在内的所有“世界系”作品所共同面临的问题。解决此问题的思路,即是增强对现实的关照。
电子游戏作为一种后现代媒介,其外部合法性的根基极其脆弱,家长群体、政府管理部门、学校等对电子游戏多有质疑,将其视为“精神鸦片”者不在少数。电子游戏吸引玩家的地方在于其“游戏性”,其核心则是“无限次重启”设定,这是其本体特征,也是导致游戏上瘾的关键所在。蓝江指出,“游戏上瘾”现象体现的是“主奴易位”,即人被游戏的通关机制所异化,人成了游戏的奴隶。而电子游戏在叙事上则更容易采纳“大叙事”模式,譬如《古剑奇谭》系列便是“大叙事”模式的典型作品,其将华夏史诗的诸多元素融入游戏之中,玩家在闯关的过程中,不知不觉增进了对中华民族和传统文化的认同,而文化认同会很自然地引发政治认同。这也是《古剑奇谭》系列能够得到国家新闻出版署认可的关键原因。
费瑟斯通认为,后现代社会中,媒介的一个重要功能是为大众造梦,满足大众的梦幻心理需求。所以,在当下的视觉传播时代,“视觉奇观”是影视剧的合法性(即受认可的程度)的重要支柱。“世界系”仙侠剧中所呈现的浪漫唯美的仙侠世界,本身就是一种视觉奇观,满足了观众的梦幻心理需求;而当下的电子游戏在表征世界方面,离“以假乱真”也只有一步之遥,同样也是一种视觉奇观。梦是轻盈的,是变动不居的,也是奇观式的。人们若是只有一个目之所及的现实世界,那该多么无趣。
引用参考
欧阳敏.“世界系”与“游戏性”:后现代媒介叙事的双重特质[J].跨文化传播研究,2023,(02):259-269.
作者简介
欧阳敏,武汉大学新闻与传播学院副教授,电子邮箱:455076621@qq.com。