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《跨文化传播研究》|刘瑾、于润生:从图集到伊托邦:像素弈画的跨文化艺术传播研究
发布时间:2024-11-19 作者:CSMD 来源:CSMD

由武汉大学媒体发展研究中心、中国传媒大学出版社和武汉大学跨文化传播研究中心联合编撰的学术集刊《跨文化传播研究(第九辑)》已出版。中心公众号将对集刊中的文章或文章主要内容进行推送,敬请各位读者关注!

本次推送《从图集到伊托邦:像素弈画的跨文化艺术传播研究》作者刘瑾、于润生

从图集到伊托邦:像素弈画的跨文化艺术传播研究

刘瑾    于润生

摘要:

美国红迪网于2017年4月1日首次举行了名为像素弈画(r/Place)的互联网活动,参与活动的用户在72小时内通过集体合作的方式用像素点创作,活动形成了一幅以像素形式呈现的、涵盖世界各国历史文化主题的互联网画作。这是一场典型的跨文化传播活动,也是一场集体参与的网络艺术行为。像素弈画最终产生的图像显示出“技术图像”的粒子特征,不仅是参与者创造力与表现力的视觉材料,又在某种程度上,印证了“远程通信社会”中的艺术图像对技术性中央集权的超克。本文通过归纳像素弈画所创作图像的跨文化主题,分析其像素化的艺术语言风格,继而揭示出作为跨文化艺术传播活动的像素弈画所具有的网络乌托邦(伊托邦)的社会实验性。

关键词:

像素弈画;跨文化艺术传播;集体参与艺术;网络乌托邦(伊托邦);技术图像;远程通信社会

当代人类生活离不开互联网,人们不仅在互联网上共享内容、传播信息,还在这个虚拟空间中发展出新的社会关系。近年来,美国红迪网(Reddit)多次策划发起像素弈画(r/Place)(见图1)活动,邀请互联网上不同文化背景的用户群体参与艺术创作,它昭示了艺术传播在社会实验领域中的作用,为人们理解互联网技术情境提供了新的角度和可能。

在这场活动中,主创方提供了一张100万像素大小的方形网络画布,用户可以从16种颜色中任选颜色,以每5分钟占据1像素的速度在画布上作画,活动持续72小时。经过一系列的像素博弈,参与活动的全球网民最终完成了一幅几乎涵盖了各民族历史乃至大众流行文化面貌的画作。这是一场基于个人计算机和图像技术手段高度普及前提的互联网事件。20世纪60年代的反主流文化运动发生以来,美国大众对计算机的认识发生了从抵抗到接纳的变迁,以文化缔结群体活动成为一种新的热潮,这正是像素弈画所处的社会历史背景。2022年4月1日,红迪网再次推出像素弈画活动,时隔5年又一次展现出国别、民族、文化等不同立场的争端与交融。像素弈画用图像的方式呈现了跨文化情境下的虚拟战争与和平,这场全球网民狂欢实验是互联网中的群体合作和文化交流的典型例子。

像素弈画一经推出即在全球范围内引发讨论,也受到研究人员的关注。例如,有研究指出,在像素弈画这个零和环境中,用户争端的效率更多体现在数量而不是活跃度上;有研究从人机交互和社会动力学角度出发,探讨像素弈画中图像诞生的可预测性与时空的关系;有研究对比在像素弈画中预先说明的规则和随机行为,探究何者对于图像的生成更有影响力。总体而言,关于像素弈画的研究大多停留在像素数据和用户行为层面,虽然在解释机制的过程中涉及图像分析,解决了一部分关于互联网协作的问题,但是缺少从艺术学,尤其是艺术传播学角度的阐释。这为有关像素弈画的思考留下了一些基本问题:作为一项集体创作艺术,当人们试图在公共但有限的时空中用图像表达的时候,人们选择共同表达什么?

针对这一问题,可以深入的路径有三:第一,将像素弈画作为一个跨文化图集看待,通过清理和分类最终形成的图集内容,探究公开与集体表达的内容取舍问题;第二,将像素弈画作为一件艺术品看待,深入像素弈画的图像形成模式和它整体的艺术风格,从图像学与风格学角度分析像素弈画形成统一形式风格的原因;第三,虽然人工智能不断挑战人类智能,瓦解传统社会,但是互联网为人际关系提供新可能,因此还可以从跨文化传播的角度剖析艺术图像在远程通信条件下建构新型社会关系的方式及效果。

一、作为跨文化图集的像素弈画

像素弈画活动的全过程都以图像的形式被记录下来,它的图像是一幅被反复涂抹修改的动态图像,其内部包含不同时间截面的1466个图像单元,这些图像产生的过程及它们之间的结构性关系充满跨文化特征,因此可以被看作一部呈现当代互联网文化面貌的跨文化图集。在这个图集中,不同时代的图像在同一视野中堆叠呈现,这些“复数的”图像又在历史维度索引出新的图集,最终呈现为一幅“行动图像”。像素弈画图像的跨文化性质表现为它集合了社会标志、虚拟游戏和艺术三种类目的图像,它的图集性质则表现为图像的复用与跨时代并置,通过归纳和分析其中的各类图像,可以解释像素弈画图集的文本结构与行动特征。

(一)并置:跨文化社会标志图像

文化作为一种意义生产活动,实现跨越时空与媒介的传播首先需要一种共同目的和共有想象,目的指向行动,而想象首先付诸图像。像素弈画中数量最庞大,占据面积最多的图像即社会的标志,包括国家与地区、风物与地标、群体与组织、学校、纪念物与象征物、人物、计算机网络及新技术、软件与网址、企业与品牌标识、偶像、标语及传播广泛的话语等。在社会类目中,国家与地区大多表现为旗帜与国徽。风物与地标呈现的则是不同国家的标志性建筑和有名的特产,例如,建筑物包括德国勃兰登堡门和科隆大教堂以及柏林电视塔、巴西基督雕像、比利时布鲁塞尔原子塔、希腊神庙、埃及金字塔群、新西兰惠灵顿喷泉等。这些建筑物的图像大多紧邻所在国家的国旗,有时还会点缀当地的特产,诸如啤酒、奶酪、法棍等,构成一个国家区域,这是像素弈画特有的区域集中式表达。形成这种表达方式的原因可分为两类:一类是有序的组织规划,例如荷兰小组就在他们占领的区域对自己的国旗、王国徽标、王室成员肖像、国歌等象征元素进行预先整体规划,并完整表达出来。另一类则与德国小组的情况相似,区域集中式表达根据一个初始图像逐步衍生出相关图像。

上述图像的相互关涉并非预先拟定的,而是在动态发展中逐渐演绎出来的。最初,德国小组忙于扩张领域,首要目标是与法国展开斗争,最后通过欧盟旗帜覆盖两国国旗交接处取得和平后,更多与德国相关的象征物开始在国旗的颜色、形状基础上衍生出来。例如,一侧垂直的比利时国旗引起参与者对法兰克福香肠色泽的联想,继而国旗垂落的色块演变成香肠上滴落的酱汁。另一侧国旗的黄色部分由左至右依次生出柏林电视塔、科隆大教堂、欧罗巴电视塔、勃兰登堡门的金色光辉剪影,让德国人引以为豪的建筑以国旗为画布逐一呈现。这是公开进行视觉创作引发的传播的连锁反应,当一个事物出现在画布上,与之关联的其他图像便紧接着出现了。

著名景观和国旗、徽记都是高度标签化的图像,其能指层面极为简化,却拥有最为广泛的指涉,因此,在像素弈画这个公用画板上,人们主动选择拼凑这些景观碎片作为公开表达的接头符号。在像素弈画活动开始的早期,人们会在上面写自己的名字或者画自画像,但是最终,这些私人图像无法感召更多像素,最终只留下了代表所在地、国家或族裔的图像,形成一个社会图集以承载人们对现实或历史的认识与想象。这些社会标志图像以并置的形式拼接在一起,建构起画面整体的跨文化特征。

米切尔(Willam J.Mitchell)用伊托邦来描述通信技术高度发展下的文明都市形态,像素弈画图集中的社会标志图像可以被类比为一个跨文化的虚拟伊托邦(E-to-pia)。活动过程中发生的各种冲突与调停事件既凸显其虚拟性,又显示出活动的游戏性。许多参与者将这一活动理解为网络即时策略游戏,同时也在不断地为这个共创作品添加与游戏相关的图像。

(二)渗透:跨文化游戏图像

游戏图像是像素弈画的重要组成部分,在1466个图像中,游戏类图像占417个,包括:352个电子游戏相关图像、65个体育竞技赛事相关图像(曲棍球、足球、橄榄球、篮球、冰球、棒球、其他竞技比赛),涵盖了从1983年至2017年发行的热门游戏。为什么一个公开表达的画布上会出现许多与游戏相关的图像?存在两个方面的解释:第一,像素弈画作为一种技术图像,它发生的场景是电子环境,参与者知悉活动规则后,面对着屏幕,而后触及键盘并拿起鼠标,意识到自己正投身一场游戏。第二,游戏作为第九艺术,逐步渗透人的日常生活,呈现出游戏生活化、生活游戏化的趋势。它的影音表现形式和虚拟性使得发生在游戏中的跨文化交流穿透了语言和地域的屏障,热门的游戏IP成为可以比肩族群、地域的公共符号,因此,同一游戏的玩家们在像素弈画活动中结盟更像一种游戏与生活互相渗透的仪式。

像素弈画的游戏图像类目包括电子游戏、曲棍球、足球、橄榄球、篮球、棒球、冰球、其他竞赛等。电子游戏这一类别分布在画布的各个角落,常常以游戏的思维与其他类别的图像发生关联。当游戏角色出现时,画布上的其他内容很容易变成属于角色的新画布和新场景。例如,法国小组在法国国旗上表现了《自由引导人民》中高举着旗帜的女性形象,右侧的爱尔兰国旗上立刻出现了一个电子游戏角色对这个形象的模仿—游戏《传说之下》(Undertale)中的商店摊贩(NPC,非玩家角色)以同样的姿势高举爱尔兰国旗。电子游戏图像的创作者不但极力以一种戏谑、娱乐的心态将自己的创作融入画布,他们的创作还起到稳固像素弈画风格的作用。由于电子游戏类别大多以游戏角色的形象呈现,而像素画对人物的表达遵循一定规则,所以类似的游戏角色充斥整个画面,是稳定像素弈画风格的关键要素之一。除了电子游戏,体育赛事也占据一定空间,但是这些赛事大多以队伍或俱乐部标志的形式呈现,与社会类目中的院校类别难以区分。游戏图像以一种渗透的形式在像素弈画这个跨文化传播画板中实现意义的交换,就像游戏机制渗透现实生活一样。

正如席勒所言,游戏冲动的对象是活的形象,即现象的一切审美性质或最广义的美。席勒以游戏为审美的性质,在游戏和艺术之间建立起深刻的联系。基于此,像素弈画图集中大量的游戏图像和活动过程中充斥的游戏氛围赋予像素弈画活动以充分的审美性质,并使得泛化的艺术图像成为这个图集的重要组成部分。

(三)泛化:跨文化艺术图像

像素弈画活动的参与者将自己的参与过程看作一次创作艺术品的过程,而活动结束之后,主办方也在复盘的时候称整个活动为一件艺术作品。带着艺术创作者的自我认同,参与者一方面缺少艺术的专业技巧,另一方面只能运用像素这一极为粗糙的艺术媒介,于是不得不诉诸泛化的手段,将一切在大众话语中可以被冠以艺术之名的图像广泛运用在这个图集中。

像素弈画图集中的艺术图像类目包括:视觉图形与图像、漫画与动画、音乐、网络视频与播客、梗图与表情包、电视、文学作品、电影与动画电影、经典艺术。这些图像中包括宽泛和严格意义上的艺术,说明人们对艺术的理解各有不同,甚至有的图像仅仅被以艺术之名称谓。这正如米肖(Yves Michaud)所说,公众对艺术的认识是程式化的,倾向于通俗的大写的A(Art),浪漫化和刻板印象依然主导人们对艺术的喜好。因此,像素弈画的中心位置出现了面积巨大的《蒙娜丽莎》,在这个“寸点寸金”的活动中与另一个最高的集体创作意志—美国国旗并置,这个象征着艺术本身的《蒙娜丽莎》无疑是参与者以艺术之名对自身行为做的最佳注解。但是从像素弈画发展的整体过程来看,部分参与者对艺术的认知走得更远。在活动的讨论帖中,不乏有人评论这是红迪网有史以来最棒的活动,并称这是一件艺术。更多参与者展开个人创作,并借助图像展现出对创作与艺术的独特理解。例如,他们借由像素弈画呈现的怀旧是具有分裂感的,即参与者对文化荣誉的认识和而不同。这也解释了为什么蒙娜丽莎的周围会出现平克·弗洛伊德(Pink Floyd),凡·高的《星夜》则以Windows95操作系统的图形用户界面为画框,这是参与者发挥自己对艺术的理解的产物,他们有意地将经典艺术与像素弈画的视觉风格统一,自发地把即时原创和经典艺术调和在一起,对艺术图像进行二次创作。在像素弈画活动中,艺术的本质、特征等常规艺术研究所关心的问题被彻底搁置起来,大众参与者完全采用了最为宽泛的艺术概念,将一切可资利用的图像重新进行编织组合和再次利用,进而使得我们意识到跨文化传播视域对于认识艺术的重要性。

总的来看,像素弈画在72小时内飞速变化并最终形成一个带有强烈跨文化色彩的涵盖社会标志、游戏和艺术图像的图集的整个过程,体现了集体行为理论对对抗和协商的解释。戈德斯通(Robert L.Goldstone)认为,无论是动物族群还是人类集体,当他们开始集体行动时,他们都面临如何在环境中搜寻资源的问题,每个人的资源不仅受到自身行动的影响,还同时受到他人的影响。在像素弈画中,单个用户每5分钟只能获得1个像素的资源,这种规则无疑提示了参与者,个人行动是无效的,必须通过与他人协商、结成集体并与另一个集体对抗来达成目的。但是,与集体行为的一般情形不同的是,像素弈画的参与者并不是被突发情况的结构性压力所迫使,在这场活动中,参与者的一个主要共同目的就是创作具有象征意义的、能够代表自身荣誉感的图像,共同完成一场艺术的跨文化传播仪式。组成像素弈画图集的1466个图像在活动的跨文化传播过程中,结合为一幅完整的、拥有艺术名义的图像。

二、作为艺术品的像素弈画

将像素弈画作为艺术品分析,除了借助文化图集概念来观察它的主题与内容特质,还须关注该艺术品的图像语言与风格问题。像素弈画的基本画面构成单位是像素,不同数量的像素组成了独立图像单位,进而构成了整个图集。这一结构具有“技术图像”的鲜明特点——粒子化。

(一)像素弈画的粒子化图像语言

按照弗卢塞尔的看法,使用像素作画这一手法将像素弈画与传统图像彻底区分开来,成为一种新形态艺术的起点。像素作为画面的基本粒子,其特点决定了其艺术语言的内容和形式风格。在像素弈画创作刚开始的几个小时内,漫无目的扩张的颜色粒子是占据画面的主体,而蓝色是其中最引人注目的颜色。72小时过后,这些色块分崩离析并与一千多个图像融合,而蓝色成为整个画布的底色与基调。像素弈画的色板拥有16个颜色,供创作者随意取用,而蓝色的引人注目似乎颇有深意。蓝色从谨慎使用在油画上的贵价矿物颜料到廉价的化工合成颜料,再到作为微软系统死机提示颜色,被像素弈画参与者默契地用于涂抹虚拟世界的底色。此外,从逐帧手绘的简笔动画到三维建模与渲染的逼真场景,从几种简单的原色电光呈现到原彩屏幕显示,从满足24帧每秒的定格动作到性能溢出的超帧动态,这说明人们的视觉需要朝着沉浸式观感层层递进。

从图像语言和形式风格角度分析,像素弈画体现了像素化的三个层次:图像内容被辨识的最低限度像素组合;像素点位规则限定的图像模式;像素的特定应用场景下的怀旧图像风格。

第一层次指人们为了提升传播效率而选择将复杂图像极致简化:像素弈画中的典型例子是马克思形象(见图2),左图是马克思小组最初的作图构想,参与者试图用灰白的头发和胡须来表现马克思为人熟知的轮廓特点,甚至不惜使用两个像素点的位置来表现他胡须的厚度。但是第一层次的像素化的表现力非常有限,一旦破坏者在马克思的肖像上加了一个多余的点,整个图像就将变成一种不可识别的错误。由于对画布空间的竞争激烈,最终,马克思小组不得不把图像压缩成图2右图中的样子,此时像素化的第一层次已经达到最简程度,已不能再简化任何一个像素点了。

第二层次指像素化的图像模式,像素图像借由发光元件矩阵排列的屏幕显示,因此,像素图像的形状变化、运动轨迹、构成关系存在一种横平竖直的初始条件,这些初始条件决定了像素化是一种稳定的图像模式。像素弈画中,大量的游戏角色都根据这种稳定的像素图像模式生产,形成了一系列统一的像素图案。此时,像素化进程已经脱离了图像可识别的最低限度,而转变为一种特定的图像语言。像素弈画中的埃及金字塔就是一个从像素化第一层次转向第二层次的例子,像素的方向只有垂直与水平,如果金字塔的边缘表现为平滑的曲线,那么,这个金字塔图形就不再属于像素风格。因此,像素化的第二层次无论使用像素多少或可用尺幅多大,都不能违背这个图像模式,否则即使是用像素表现也不能被称为像素化图像。(见图3)

第三层次指像素化成为一种图像模式后,被人们当作一种风格使用。像素被应用于电子显示屏发展的早期,当代人看到像素时也依然会回想起过去像素存在的场景,例如早期的个人计算机、电子游戏机、电视等呈现的图像。因此,人们容易被它唤起关于游戏和娱乐的怀旧情绪,以至于人们会积极地识别它甚至主动运用这种风格。像素弈画的怀旧风格来自游戏,电子游戏诞生后,像素风格对20世纪50年代以来的人群产生了持续而深远的影响。怀旧的氛围也充斥着整个像素弈画,活动结束后,主办方甚至建立了针对这场活动的怀旧主题帖,观众也自发制作了一系列实物周边,以渲染像素弈画的仪式感和怀旧氛围。像素弈画作为互联网虚拟空间下的一场艺术实验,它的怀旧具有二重性,一重是图像视觉路径,由显示技术的发展历史塑造,另一重是行为感觉路径,由虚拟技术发展提供的跨文化传播环境塑造。人们借助像素粒子形成技术图像,以这样的方式将宇宙与意识具象化,借此定格每一个历史时期,这些技术图像又不断因为人们的遗忘重归抽象,最终在怀旧的场合中被粒子化再生成,实现了从抽象到具象周而复始的图像动态。

(二)像素弈画的怀旧风格

像素的运用使得像素弈画呈现出怀旧的视觉风格。其历史原因在于这种风格贯穿了个人计算机普及以来电子游戏玩家的整个成长历程。自电子游戏Pong诞生以来,初代游戏玩家已经无法忘却简单像素呈现的游戏机制带来的快感。西尔伯把玩家对像素风格的喜爱归结为怀旧情绪(Nostalgia),并指出恰当的像素化是游戏开发者在技术限制下充分利用美学的表现。他认为,成长于20世纪80年代以来的玩家对像素风格的游戏有一种熟悉感,而当代游戏中精细、复杂的视觉效果会引起这部分玩家对像素风格的反向怀念。以注重沉浸式体验的虚拟现实技术(Virtual Reality)游戏为例,逼真的三维特效会引发部分玩家恶心、头晕的生理反应,而且这类游戏仍然与角色扮演、多人竞技、即时策略等传统游戏的核心理念一致。对于不适应沉浸式游戏的视觉效果的玩家来说,多余的视觉升级反而掩盖了核心玩法的乐趣,而像素化的游戏恰好使得游戏核心的互动模式显现,与其说像素化与视觉升级的趋势背道而驰,不如说这是一种主动的视觉回归。

像素弈画除了在形式G风格上怀旧以外,另一重怀旧在于其参与者有意或无意引发的时空错置。在《怀旧的乌托邦》一书的导言中,鲍曼(Zygmunt Bauman)引述了本雅明对克利所绘的《历史的天使》的理解,并接着本雅明的分析给出了自己对于“历史的天使”的看法。鲍曼认为,今天的历史的天使仍然双翅开张,只不过飞翔的方向改变了,从面向过去变成面向未来,因为新风暴的方向也改变了,从未来的地狱刮向过去的天堂,也就是人们通过回忆想象出来的天堂。由此,鲍曼引出他在《怀旧的乌托邦》中将要讨论的主题—人类的怀旧病。像素弈画中共计33个有关计算机与互联网技术的图像,表现了参与者崇尚尖端技术的心态。这与像素怀旧的风格并不矛盾,正如鲍曼对“历史的天使”的理解一样,人们站在当下怀旧过去对未来的假想。

像素弈画的参与者群体正是因为隐含这种对技术与未来的类似认识与情感,才会获得风格一致的像素弈画图集,正如博伊姆(Svetlana Boym)对怀旧病的看法:怀旧病的流行说明人们对集体记忆有共同情感,以期通过这种情感在碎片化的世界中找到连贯性。博伊姆把这种怀旧病归结为巨变时代的人们的防御机制,还把民族主义情感看作这种病症的亢进。关注这种“病症”的必要性在于,发现和理解人类利用想象世界替代现实世界的理想化行为如何影响真实世界。鲍曼则通过抽象出普遍性细节的方式,讨论“怀旧病”这种集体心理作用。然而,其中的历史线索依然非常明确:具有明确地理限制的旧乌托邦;把幸福集中于人自身的个人主义导致的个体化、私有化;对于福利制度暴露的问题的隐忧到警惕亢进的民族主义的出现。像素弈画的特殊怀旧指回顾过去对未来高科技生活的畅想,与鲍曼理解的历史的天使相合。像素弈画是一个典型例子,作为一个创作的乌托邦,它呈现的是人们站在当下,回溯过去对未来(实际是当下)的美好想象。

像素的出现源自显示器的成像原理,而在显示屏的硬件水平已经远远超越以像素为单位的限制条件的今天,像素却作为一种风格重生。这种复古可以类比工业大生产时代对手工艺品的欣赏,或是类比抽象绘画对具象绘画冲击。像素化诞生的内在逻辑应当是网络资源与传播需求之间的冲突,而像素化重现的内因则是视觉性能溢出下的互动机制的重要性回归。发生在20世纪初期的抽象艺术热潮似乎与上述结论同理,高度完善的视觉表达技术固化了艺术家的专业能力,而抽象画的艺术理论向艺术家传达出一个理念:他们需要摆脱眼睛的能力而去寻求理念,而理念诞生后的首要需求就是传播。

像素弈画是当代互联网环境下产生的传播事件,它以跨文化图集和艺术图像的双重身份留存下来。在图像的背后,新技术和旧风格巧妙地融合在一起,参与者通过协商与对抗的博弈,建构起连接未来和过去的网络乌托邦(伊托邦)。

三、跨文化艺术传播的实现:像素弈画作为一个伊托邦

像素弈画丰富的图像档案只不过是整个事件的结果,如果将事件整体放在网络社会实验的情境中加以考察,不难发现,图像中的博弈与像素技术都显示出网络条件下新的人际关系特征。这次活动为人们提供了聚集、交流、游戏、表达、创作的网络乌托邦(伊托邦),即米切尔所预想的搭载信息革命的城市,用这一概念可以很好地界定像素弈画中技术与符号的功能。

(一)从乌托邦到伊托邦

乌托邦作为对理想社会的想象,常常由于现实的技术限制而让人觉得不够“理想”,被历史所局限。列维塔斯(Ruth Levitas)在前人基础上开放了对乌托邦(Utopia)的内涵与外延的阐释,在他看来,乌托邦这一概念意义模糊不明、用途变化多端,是由于它并非一种固化为内容、形式、功能的概念性事物,而是一种广泛存在于人类社会的精神资源,这从理论上发展了乌托邦理论。与此同时,计算机个人化、互联网技术的突飞猛进又为乌托邦实验提供了技术支持。当下比历史上的任何一个时期都更接近乌托邦的实现,但同时,技术统治所带来的伦理困境又引发人们对反乌托邦(Dystopia)的担忧。

像素弈画活动的过程和最终的产物高度依赖视觉化工具,为我们提供了一次直观网络环境中的乌托邦实验的绝佳机会。这次活动利用现代互联网和计算机技术,吸引了数十万的参与者组成互动群体,在一定规则的限制下,实现了文化价值的跨文化传播,并将群体意见表现为有意义的艺术创造。用桑斯坦(Cass R.Sunstein)提出的信息乌托邦理论来看,群体意见能生产知识、促进思想交互,而不仅是造成盲从的行动。

在这个活动中,像素代表互联网上的技术“选票”,经由不同的手就会产生不同的效果。而活动规则也拉平了现实社会个体间的不平等,迫使所有参与者进行对等的交流。弗卢塞尔曾经担忧技术图像可能封闭公共空间,孤立个体,消解传统社会,但他也指出了利用图像媒介组建更为民主化的信息社会的可能。而实现后一种可能的关键在于以普通大众而非少数精英为中心的互动关系,这种关系的实现建立在人们对新兴技术的集体信念之上。而人们之所以会对新兴的计算机与互联网技术形成一种集体信念,并将这种信念附加在对乌托邦的假想中,是因为计算机已经从统治阶层的神秘武器变成了平民阶层的个人技术装备。伴随着反对政客、资本将网络技术私有化的呼声涌现,人们对于赛博空间的民主想象开始丰富起来,进而积淀为对计算机与互联网技术的集体信念。特纳就曾通过挖掘斯图尔特(Stewart Brand)和他所创建的“全球网络”(WELL,即Whole Earth ’Lectronic Link)的历史,讲述人们对计算机兴起以来的立场如何从反主流文化转向拥护赛博文化。探究计算机通信如何与反主流文化的平等社会理想紧密联系起来。当反主流文化运动接近尾声、嬉皮士文化也退热后,人类开始从市场乌托邦思维转为构想数字乌托邦。虽然反主流文化运动最后失败了,但是它对美国社会的影响持续存在,时至今日活跃在信息技术舞台的硅谷精英中,仍然有一大批人曾受到反主流文化思潮的影响,因而,人们在像素弈画中能看到反主流文化运动中最具声势的嬉皮士文化的再现。人们对待计算机与互联网技术的集体态度转变,就是以像素弈画为代表的伊托邦诞生的启动动能。

尽管参与者对计算机和互联网技术的认知与接受程度大大提高,但促使他们在像素弈画或同类型互联网集会中大展拳脚则需要另一种初始动能。汤普森(John B. Thompson)把社会生活比作一个角逐场,人们通过文字与象征以及使用强力来斗争,而意识形态在其中发挥作用。汤普森关注作为意识形态媒介的大众传播在当今社会中的作用,并指出20世纪后期以来,传媒产业将实行一种有调控的多元主义的体系架构。像素弈画的视觉属性补充了汤普森关于意识形态在日常生活的多元背景下运作的条件。当像素弈画提供了一个公共区域后,人们在意识形态的初始动能驱使下集中,并利用像素构成的文字符号与图像完成对画板面积的争夺,画板面积在这里代表公共空间的话语权,取得最佳面积的意识形态将聚集更多新的争端,整个活动过程动态博弈如此循环往复,直至72小时后定格出全部的意识形态的视觉象征。像素弈画正是借助视觉得以呈现和传播,游戏的冲动、交换信息的本能、创作的欲望在视觉的规则与条件下发挥作用,并凝聚成像素弈画的艺术性,当参与者在这些要素下被创作欲望驱使展开互动,艺术的传播性变成推动像素弈画动态发展的根本动力。

(二)艺术:再造跨文化传播的伊托邦

艺术传播作为视觉呈现意识形态的终极动能,可能源于大写的A(Art)的艺术作为原有动能正委顿在狭隘化的窠臼中。在经历艺术仅仅是一个门类的19世纪70年代这一历史框架后,艺术文化体制开始转向多元主义体制。造成这种局面的是各文化门类间信息的高速流通,不同门类艺术的边界与外延被打开。正如米肖对艺术现状的判断,他认为狭义的艺术变得程序化、市场化了,管控下的艺术市场已不能生产出杰作。他采用了一种更抽象的表述来描述艺术状态:气态的艺术。这一表述贴切地概括了当代文化领域中不同艺术门类的混合状态,在混合中,它们的边界也变得如气体一般模糊不清。同时,泛化的批判能力与审美使得艺术在整个系统中不再是一种结果式的产物,而是一种交互与体验,以弥散的形态存在于各个空间,表现在艺术行业中,即为米肖所说的人们围绕特定程序进行艺术体验。像素弈画就是一个艺术泛化、蒸发的典型例子,参与者对艺术的理解一方面极限地程序化为像素弈画中的《蒙娜丽莎》与《星夜》,一方面又无限地泛化成自发的、原创的对视觉图形的复杂应用行为。这些艺术经典在像素弈画中被当作一种类似圣像的事物,它们是被无数次复制、挪腾、传播后留下的图像。

当杜尚(Marcel Duchamp)或是沃霍尔(Andy Warhol)这类代表现代主义的艺术家被人们谈论时,他们更像是传播者,而不是造物者。像素弈画证实了米肖的判断,在这件作品中,造物者的名字无人知晓,每个人都像工蜂一般,在传播和接受传播的过程中间接实践了造物的行为。同时,米肖批判现代艺术面临的危机,认为审美的泛化取代了真正的艺术,即使人们还在艺术市场内进行某种“部族式”“约定式”的艺术鉴赏活动,真正的艺术在他看来已经气态蒸发了。而像素弈画刚好呈现了互联网“部族式”文化运动中的积极一面,以艺术的名义。

在清理关于当代艺术的争论时,米肖否定了把论述简化成某一个极端论点的攻击行为,而是剖析双方所持观点背后的原因。他认为对当代艺术的批判中存在一种对艺术的宗教式信仰,还有对高雅艺术的怀旧,这种怀旧更深层的意味是对当代信仰缺失的批判。结合米肖的观点来看,艺术在以一种蒸发的方式不断扩展其外延,消弭其内在。而在像素弈画中,情况可能更加复杂,它为艺术蒸腾为“气体”形态的审美提供了一个虚拟空间,因为只有在虚拟的维度中,人们才通过形式风格来捕捉怀旧的情绪。博伊姆在其著作《怀旧的未来》中将怀旧与乌托邦联系起来,她指出怀旧具有的乌托邦维度不是指向未来,正如怀旧通常也不指向过去,而是指向侧面。她认为,怀旧一方面可能是回顾性的,另一方面也可能是前瞻性的。而针对像素风格的怀旧恰好呈现了博伊姆指出的时空错乱性。像素风格的拥趸正是站在今天怀念20世纪人们对未来电子世代曾有过的畅想。怀旧者只能在他们自己也难以意识到的情况下,通过侧写的方式来捕捉怀旧、窥见乌托邦的虚形。

像素弈画的参与者不仅徒劳地站在一种错乱的怀旧—恋新的扭曲情境中,还无力抵御假如像素弈画形成负面态势的结果,如尼古拉斯·卡尔(Nicholas Carr)对计算机风靡、网络普及化背后隐秘输出的科技乌托邦意识形态怀有的警惕。他认为人们把网络看作乌托邦并蜂拥而至是一种对现实的逃避,毕竟这个虚拟世界有着人工的秩序,并且看似比现实更加温驯,这种干净明亮的美丽新世界的娱乐方式就是让人们从一块屏幕转向另一块屏幕。像素弈画也隐藏着这样一种危险,创作欲望被用一种游戏的方式发泄在虚拟互联网空间中,严肃的议题被置于娱乐轻松的讨论下,对世界进行改造的行为在虚拟空间中已得到轻松、娱乐化的演练,信息传播、游戏传播、艺术传播中自由的个人主观色彩被技术手段不限量地放大并发挥作用,也许会造成真实世界的虚空和数字世界的满溢,最终加速人的异化与知行分离。弗鲁塞尔把这种危险解释为新技术对传统社会的解构,但他进一步说明了新技术更是连通新对话线路的通道。新式的技术将集权社会结构打破,转化为民主的协商。像素弈画正是一个积极的例子,在它的全部跨文化艺术传播动态中,对抗协商共存是恒定主题。

四、结论

像素弈画不仅仅是一场互联网公司组织的商业化互动活动,从社会学角度来看,这是研究人类互动与对抗行为的一个具有模拟性质的社会实验;从游戏理论角度来看,这是一场机制、动态与美学集成的沙盒游戏;从艺术角度来看,这是一场怀旧风格的集体创作。它是特殊的,同时也演示了新技术环境下跨文化艺术传播何以可能。

像素弈画的特殊性首先在于海量社会标志图像的并置,像素弈画这幅图像中包含1466个图像,本文将它看作一个当代互联网跨文化图集,该图集中不同类目内容间有一种并置的结构关系。其次,像素弈画提示一种游戏元素与游戏模式的泛化。它的文化基因可以追溯到20世纪60年代的美国反主流文化运动。此后,计算机网络逐渐被人们看作保障个体发展和社会民主的技术手段,电子游戏渗透人们的生活,甚至逐渐被认可为一种艺术。最后,像素弈画依托游戏模式和艺术语言,使得互联网这个虚拟空间具象化显现,让原本无形于互联网中的人群的合作与交往以图像的方式表征。而计算机技术和互联网提供给像素弈画的则是使得图像互动的历程存留下来,比最终呈现的图像更具有价值的是像素弈画中发生的对抗和协作动态,以一种粒子态实践技术重构新社会的媒介环境假说。

这些分析指向一个共同的结论:像素弈画是人类借助网络空间假想、虚拟理想社会的一种尝试。像素弈画包含双重虚拟的含义,它既不是对现实的模拟,也不是对未来的预言。像素弈画借助新技术使用旧视觉风格调动参与者时空错置的怀旧情绪,艺术仅仅依靠侧写的方式在这种错位中有限地活动,它一面充当技术革命的探针,一面又不断回溯过去,因此,它是先锋的,更是怀旧的。

综上所述,像素弈画活动图集的跨文化主题、粒子化的语言特点、怀旧的艺术风格是这次网络乌托邦(伊托邦)实验得以成功的关键因素。在网络环境中,受到技术和规则限制的参与者,不断博弈与协商,在艺术的名义之下跨越意识形态、文化和审美趣味的界限共同创造了一件艺术作品。在网络乌托邦(伊托邦)这一虚拟的社会中,艺术显示出新的性质——传播性,艺术既是传播的目的也是传播的手段。首先,艺术作为传播目的,像素弈画活动被参与者和组织者认定为一次使用像素媒介的艺术创作,得到一件充满粒子特征的“技术图像”;其次,艺术作为传播手段,艺术图像以并置、渗透、泛化的方式实现了网络空间中的跨文化传播,在传播过程中借助艺术图像所建立的人际关系证明了“远程通信社会”中的艺术图像对技术性中央集权的超克。图像以艺术之名进行跨文化传播,这就是像素弈画给我们带来的启示。

引用参考

刘瑾,于润生.从图集到伊托邦:像素弈画的跨文化艺术传播研究[J].跨文化传播研究,2024(01):98-116.

作者简介

刘瑾,湖南财政经济学院人文与艺术学院教师。

于润生,中央美术学院人文学院教授。

 

 

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