Center for Studies of Media Development, Wuhan University.
教育部人文社科重点研究基地
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《传播创新研究》丨张晓敏:场景·视角·关系——故事理论视域下的博物馆沉浸传播
发布时间:2024-12-03 作者:CSMD 来源:CSMD

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《传播创新研究》是由武汉大学媒体发展研究中心(教育部人文社会科学重点研究基地)主办的学术集刊,以中国传播问题为出发点,“在场”地感知中国传播的难点、疑点与热点,创新重建交流与社会连接的传播行动,发掘比较视角下的传播智慧,进而激活传播创新的实践与理论发展,纾解人类交流的困境与无奈。本辑由传播与社会、乡村传播、国际传播、智能传播、经济传播和博物馆传播专题研究六个部分组成,从不同角度分析了传播创新研究现状。

本次推送场景·视角·关系——故事理论视域下的博物馆沉浸传播,作者张晓敏

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场景·视角·关系——故事理论视域下的博物馆沉浸传播

张晓敏

摘 要:信息技术给博物馆传播带来了革命性变革。本文以沉浸为切入点,采用故事理论作为分析视角,考察博物馆沉浸传播。本研究分两阶段进行:第一阶段通过非参与式观察、深度访谈、问卷调查,在故事理论和临场感理论指导下研究观众在博物馆参观的行为;第二阶段通过文本分析进一步探讨具有沉浸传播特征的博物馆展览的类型和建构路径、方法。研究发现,技术影响下的博物馆沉浸传播的影响因素是由视觉、听觉和触觉构成的临场感。当下,具有沉浸传播的博物馆展览主要是视觉型和互动型两大类。博物馆沉浸传播在传播形态、传播路径、传播体系等方面呈现新特征、形成新业态和新形态,对促进博物馆进一步融入社会具有重要意义。研究表明,叙事和时间在博物馆沉浸传播中依然是核心两级,场景、视角和关系是建构博物馆沉浸传播的有效路径。

关键词:沉浸传播;临场感;心流体验;数字叙事;博物馆

 

一、研究缘起与动机

博物馆这一人类近代化过程中的产物,在由“以藏品为中心”向“以展览和观众为中心”的转变过程中,深受技术发展影响。当下,虚拟现实、增强现实等计算机技术的广泛应用,使“沉浸”成为热点。

观众,作为博物馆的核心要素之一,也是变化的。感性生存成为当代人生存的基本面向和重要方式。代表感性生存的热词层出不穷,如“消费”“佛系”“在场”“破防”等。他们追逐具有视觉冲击力的屏幕体验,追求有趣好玩的参与式、挑战式过程,审美趣味发生了由静向动的转变。

“沉浸”本义是物体被水浸没,之后引申为物体在空间中的沉浸和人的认知感觉,如“着迷”“意境”等。沉浸从物理现象向人的认知觉的转变,说明这两种现象具有相似的特征。根据米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)的研究,沉浸是心流体验,能使人进入高峰体验状态。米哈里·契克森米哈赖的研究对象为运动员、艺术家等,因此展现的都是愉悦的体验。从另一方面说,高峰体验还有另一个取向,即恐惧、害怕等的体验。

那么,当下具有沉浸传播特征的博物馆展览有哪些类型?呈现哪些特性?博物馆沉浸传播的影响因素有哪些?建构沉浸传播展览的路径和方法有哪些?博物馆沉浸传播的未来面向是什么样的?

综合上述研究缘起与动机,本研究基于再中介化的视角对博物馆传播在扩展现实技术背景下出现的新的传播现象和特征进行分析、思考。研究对象主要来自以下四个渠道。一是两类不同性质的博物馆。一类是集文化、艺术、科技等于一体的综合性博物馆,以中国国家博物馆为代表;另一类是自然和科技类博物馆,以中国科学技术馆为代表。其中,中国国家博物馆参与调研和观察的对象是,基本陈列“古代中国”和2022年新春展“瑞虎佑安”;中国科学技术馆参与调研和观察的对象是,以互动为典型特征的展览,如“华夏之光”“探索与发现”。二是7个不同类型的沉浸式展览,包括清明上河图3.0展览、《千里江山图》数字版、西夏时空走廊、湖北宜昌博物馆“皮影特展”、西湖博物馆展陈、浙江自然博物馆“恐龙大复活”特展、首都博物馆纪念殷墟妇好墓考古发掘四十周年特展。三是巨幕、球幕、动感、XD和环幕等不同类型的博物馆放映屏幕。其中,参与调研的有中国科学技术馆、中国电影博物馆、北京天文馆、上海科技馆、敦煌莫高窟、中国京杭大运河博物馆等。四是参观中国国家博物馆、中国科学技术馆等的随机人群。调研的随机人群中,年龄层次从3岁到80岁,生活和居住的区域广泛覆盖中国的城市、乡村、港澳台地区和欧洲、美洲、大洋洲。

为客观记录观众在不同类型的博物馆参观和观看过程中的真实动态,本研究采用非参与式观察法,让研究者保持旁观者的客观身份,借助事先做好的观察表,选择中国国家博物馆2020年新春展“瑞虎佑安”以及在中国科学技术馆特效影院播放的13部影片,对观众的观看路线、观看时间、观看方式、讨论话语等进行了观察和记录。同时,对场域内的观众进行随机问卷调查。在问卷调查的基础上,与愿意深入交流的观众就参观体验进行了深度访谈。

二、文献综述

(一)博物馆沉浸传播

秘鲁查文德万塔尔遗址(Chavin de Huantar)由20只螺号构建的沉浸式声学效果,说明沉浸传播早已存在。

进入书写时代,以视觉为中心的传播成为主流,博物馆沉浸的方式表现为“语境化”和“组合化”。所谓语境化,指将展品放置在传播目的的框架位置,使展品自叙与故事线相关的文化内涵。组合化,是采用组合的方式、概念性还原使展品内涵得以彰显。其中,非实物展品的传播方式主要有四类:“情景再现”型还原、教具化模型阐释、视频影像深度叙述、装置操作与体验。

数字化时代,博物馆沉浸传播向图像化、数据化、智能化、虚拟化转变,引发了“博物馆是否还需要物”的争论。严建强等将这一现象称作“博物馆化”,严建强重点研究了以科学中心和非物质文化遗产为代表的现象类展览。Steven Conn突出替代性展品在更新奇、更完整、更独特地传递信息方面的价值。徐坚的观点是“博物馆从诞生之日起就在不断努力地切断对传统收藏和展陈之物的依赖”。这一讨论的背景是信息技术对博物馆展览的支撑,如虚拟成像、立体成像、悬浮成像、动态成像、动态空间、人机交互、区块链等。以计算机为特征的技术对沉浸性的重要贡献是,向人类感官传递一种包容性、广泛性、周围性和生动性的现实错觉。Randy Pausch提出沉浸四要素:一是沉浸式世界应该是一个体验世界,二是一个封闭的环境,三是实时图像更新和渲染,四是感官和心理因素。在具体的沉浸性技术应用中,Bekele关注技术的具体适用性,Zakiah Noh关注增强现实技术在虚拟遗产修复中的应用,Tham从交互角度提出沉浸的七个维度,Nicholas Lanzieri希望沉浸技术在品牌建设中发挥作用。

(二)博物馆沉浸传播效果及影响因素

沉浸传播的效果,一开始出现在心理学领域。匈牙利籍心理学家、积极心理学奠基人米哈里·契克森米哈赖通过研究运动员、艺术家、棋坛高手、外科医生等群体在“为了某项艰巨任务而辛苦付出,把体力与智力都发挥到极致时”经历的令人无比欣喜的高峰体验,提出心流(Flow)的概念,用来解释人们在某些日常活动中为何会全神投入,过滤掉所有不相关的知觉,进入沉浸状态。(8)因此,作为积极情绪体验的心流是沉浸传播追求的目标。

诺瓦克(Novak)和霍夫曼(Hoffman)将“心流”用于网络导航的体验研究,主要关注人机互动关系中人的状态。研究者认为,“高峰体验”发生在人机交互引发的一系列无缝衔接的不断反应中。在这个过程中,人们进入忘我境地,并不断激励自我。

从技术的角度来看,引发沉浸传播的主要影响因素是临场感。临场感,是在计算机远程环境和虚拟现实情境下描述情境特征的概念,由麻省理工学院Marvin Minsky创建。Skadberg和Kimmel从心理学分析的视角,将临场感分为空间临场感和社会临场感。其中,空间临场感指的是个体感受自己在虚拟环境中的真实程度,反映的是身临其境的感受。社会临场感指的是个体与个体之间通过沟通媒介互动和联系的程度,反映的是“与他人共在”的感受。本研究的临场感主要指观众在参观博物馆时所产生的一种身临其境的感受,属于空间临场感。当空间临场感产生时,观众正同时处于两个独立环境,一个是现实环境,另一个是虚拟环境。Lurie和Mason的研究表明,当个体对虚拟环境的感知超过其对现实环境的感知时,临场感就产生了。

那么,对虚拟环境的感知在什么条件下更容易超越对现实环境的感知呢?研究表明,再中介化的媒介和信息展示方式是重要因素。Green和Brock的实验表明,信息传递媒介对用户接收信息的效果产生了重要影响。王铎等在虚拟现实环境下对用户临场感的研究表明,以虚拟现实为技术表征的媒介更容易产生临场感。同时,虚拟现实技术可以引起用户对信息内容的兴趣,在用户接受信息的过程中,用户通过虚拟现实技术产生更强的临场感,这种临场感对其信息接受行为产生积极的影响。Lurie和Mason认为,信息的展示方式不同,对临场感的影响也会存在差异,通常情况下,可视性和生动性的信息对用户影响更大。姚延波等通过对视频、图片和纯文字的实验研究表明,生动性对临场感有明显的影响,与文字、图片相比,视频的临场感最强。高临场感给人一种身临其境的心理感受。Hyun等聚焦交互因素,他们认为互动性能激发更强的临场感。Steve进一步指出,交互性沉浸通过“游弋”“参与”“对话”“合作”的四层递进关系,以不断叠加的方式让受众体验更广泛的自由与自主权。

(三)博物馆沉浸传播与叙事

博物馆是叙事的。博物馆叙事就是博物馆文化通过讲故事的方式,基于故事情节、角色、情境、节奏的设计让观众沉浸其中。作为博物馆叙事载体的展览,有基本的叙事线索。“了解故事”代替“欣赏珍宝”,已成为观众参观博物馆重要的目的。

博物馆叙事具有客观性、建构性、冲突性等特征。客观真实是博物馆展陈的第一要义,这一方面源于博物馆机构的权威性和合法性,另一方面源于博物馆物的历史性、视觉性和真实性。博物馆展陈被公众认为是获取客观信息、客观事实、客观规律的可靠途径。博物馆叙事建立在此基础上,并建构意义、建构历史、建构观众。其意义产生于物与物的组织、结构中,也产生于人与物的对话中。Marzia Varutti通过云南民族博物馆、云南大学人类学博物馆和云南民族大学博物馆的民族志考察,发现博物馆对象的语境化、意义化发生在博物馆叙事与表征的不连续性、不一致性之间。Min Jeong Ko讨论了以物为中心的博物馆如何基于已有的认知系统恰当地使用非物质,即以故事为中心的主观性视角,对博物馆的物进行阐释。

Natalia Grincheva研究数字时代的博物馆,阐明了在线博物馆叙事如何塑造观众,定义其文化态度和身份的认知。叙事的冲突性,在博物馆展陈中也是常见的。Anna Bergqvist认为,这是由博物馆叙事的框架效应决定的,因为由观众叙事或博物馆叙事定义展品的意义具有主观性。Doyle Siobhán的研究对象是具有冲突性的博物馆物品,并认为叙事在视觉方面能够延续特定的历史事件,并让公众理解具有假设真实性的对象。

叙事就是讲故事。故事的魅力在于,叙述者一个一个讲下去、接受者一个一个听下去的“纽扣性”和“继起性”力量。这是故事的沉浸性,针对博物馆叙事的沉浸性,研究人员提出三要素理论:一是故事,二是多感官,三是空间。严建强从博物馆观众认知特征出发提出了相似的理论,认为故事线的逻辑性、信息空间营造及作用于多种感官的多媒体具有重要意义。Maria Roussou等着重强调了故事情节,认为“故事情节是博物馆互动体验的重要指标”。

故事视域下的博物馆沉浸传播,旨在通过沉浸传播提升观众的心流体验,讲好故事。因此,为什么沉浸传播有助于提升心流体验、哪些因素影响博物馆沉浸传播,以及基于信息技术条件如何实现博物馆沉浸传播是本研究需要解决的问题。

三、研究设计、方法及数据处理

(一)研究设计

根据研究需要解决的问题,本研究以沉浸传播为切入点,采用问卷调查、深度访谈、非参与式观察和内容分析的方法,逐层深入推进,对当下的博物馆沉浸传播进行描述,并探究其原因、机制和影响因素。

根据博物馆主要类型和沉浸技术的应用情况,本文选择中国国家博物馆、中国科学技术馆、上海科技馆、敦煌莫高窟、中国电影博物馆、北京自然博物馆、扬州中国大运河博物馆进行问卷调查,以期了解以虚拟现实、增强现实、扩展现实等为特征的沉浸技术与博物馆深度融合后给博物馆展览及博物馆观众带来了哪些新气象和新表征?问卷包括4个部分18个题目。其中,第一部分为第1~3题,是对参观博物馆观众的性别、年龄和地区所做的描述性统计;第二部分为第4~7题,是对观众的参观动机、参观方式、参观时间和参观类型的统计;第三部分为第8~10题,是对博物馆讲解方式、展陈方式、屏幕类型进行的考察;第四部分为第11~18题,是对观众参观博物馆的效果,如趣味性、阐释性、疲劳感,以及认知价值、社会价值、教育价值等进行的考察。问卷的信度Cronbachα系数为0.861,效度kmo值为0.778,p<0.001。

问卷调查发现,以青年群体为主的博物馆观众群,对具有动感的视觉沉浸传播效果满意度较高。为进一步研究“具有动感的视觉沉浸传播”的过程和机制,本文对在博物馆影院或数字化展厅的观众进行深度访谈,分析现阶段大量运用于博物馆中的各类屏幕给观众带来的不同体验。同时选择大众型展览“瑞虎佑安”,采取“非参与式观察”与“主流媒体对展览的解读”相对比的方式,探究互动在观众观展过程中的作用。

最终,本文通过研究现阶段博物馆沉浸传播的发展路径,探究影响博物馆沉浸传播的主要因素。

(二)数据采集与编码

数据采集分为四种方式,即问卷调查、深度访谈、非参与式观察和主流新闻媒体资料统计分析。

问卷调查是在2021年7~11月,笔者利用周末的时间参观走访了中国国家博物馆、中国科学技术馆、中国电影博物馆、敦煌莫高窟、上海科技馆,随机采访了254位现场观众。他们都是在展厅参观的观众,原意花5~10分钟在参观现场填写纸质调查问卷。由于答案不完整等因素剔除无效问卷36份,得到有效问卷218份。

深度访谈在参观现场进行,地点为博物馆展厅。访谈时间为影像与影像播放间隙,访谈对象为观看完某场影像的观众,访谈内容主要围绕观看的感受和体验,一共采集到55份数据,达到饱和。深度访谈具体内容如表1所示。

表1 在7家博物馆关于沉浸式屏幕的深度访谈

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注:访谈ID为受访博物馆编号,下标表示同一博物馆内有多个影像。

非参与式观察是针对观众的互动性体验进行的考察。考察地点在中国国家博物馆“瑞虎佑安”展厅,时间为2022年1月26日。“瑞虎佑安”是虎年迎春展,属大众型展览。笔者选择观众参观相对集中的5个展览区进行非参与式观察,这5个展览区分别是“大雪接福”“五福临门”“虎形文物”“互动体验”“青铜虎9)”。非参与式观察的时间段是9:50~10:50,每个区域的观察时间为10分钟,记录了参观人数、参观时长、参观方式。

为了进一步研究观众对互动体验的反馈,笔者将8家主流新闻媒体对“瑞虎佑安”展览的报道进行了统计分析。这8家主流新闻媒体分别是《人民日报》(海外版)、中央电视台、《光明日报》、《中国青年报》、新华社、人民网、搜狐网和腾讯网。

四、资料分析

(一)描述统计分析

218份调查问卷中,男性占41.74%,女性占58.26%。在年龄分布方面,以18~25岁(37.73%)最多,其次是26~40岁(35.00%),排第三的是41~60岁(19.55%),比较少的是61岁以上(2.73%)以及12岁以下(0.91%)(见图1)。

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图1 调查人群的年龄段分布

在居住地区方面,城市参观者明显高于乡镇和农村地区的参观者。此外,有一部分参观者来自中国港澳台地区和国外,其中中国港澳台地区的参观者占2.75%,国外有来自英国、德国、法国、瑞士、俄罗斯、意大利、澳大利亚等地的参观者。

在参观博物馆的方式方面,大部分被调查者为与朋友同行,占60.45%,其次依次为一个人参观、一家人参观和带孩子参观,参加专业团队或旅行社的较少,占9.55%(见图2)。被调查者喜欢的博物馆类型依次为社会历史类博物馆、文化艺术类博物馆、自然科学类博物馆和综合类博物馆(见图3)。

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图2 调查人群参观博物馆的方式

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图3 调查人群喜欢的博物馆类型

调查人群参观博物馆的动机依次为了解文化、学习知识,旅游、休闲、娱乐,带孩子参观,社会交往,学术研究的占比最小(见图4)。

此外,有超过半数的被调查者认为参观时间为2~3小时比较适宜。

从218份随机调查问卷中可见,被调查者到博物馆参观以学习和休闲为主,被调查者选择社会历史类、文化艺术类、自然科学类和综合类博物馆较多。那么,针对学习和休闲,博物馆观众更希望什么样的展陈和阐释模式?

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图4 调查人群参观博物馆动机

(二)视觉沉浸

人类大约3/4的外界信息是通过视觉获取的。大众传播技术诉诸视觉,视觉依然是进入数码界面的首要条件,但新技术正朝向解放人的感官体验发展。问卷调查结果也显示,在博物馆讲解方式方面,文字说明牌、人工讲解、观看视听屏幕位居前三(见图5)。视觉传播占主流。在感兴趣的博物馆展陈方式方面,视觉冲击力、震撼力排在第一位(见图6)。

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图5 调查人群希望的博物馆讲解方式

 

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图6 调查人群感兴趣的博物馆展陈方式

被调查者认为沉浸式屏幕使得博物馆展览更容易理解(以统计值≥5为标准),有95.46%的被调查者持有此类看法(见图7),而且被调查者认为沉浸式屏幕能有效减轻“博物馆疲劳”(以统计值≥5为标准)的数量占被调查者数量的87.72%(见图8)。结合“二八原则”进行的帕累托分析显示,观众对沉浸式屏幕的接受度较高、认为沉浸式屏幕的体验性较好,至关重要项占比高达74.5%和79.5%。

 

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图7 沉浸式屏幕对观众理解展览的帮助力度

 

注:横坐标表示沉浸式屏幕对观众理解展览的帮助力度,0~9的帮助力度逐渐加大,0为没有帮助,9为100%帮助;纵坐标表示参与调查的观众在“不同帮助程度区域内”所占的比重。

在视觉沉浸中,对观众冲击力较大的是沉浸式屏幕。表2是调查人群在观看沉浸式屏幕后的深度访谈摘录。

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图8 沉浸式屏幕对“博物馆疲劳”的改善程度

注:横坐标表示沉浸式屏幕对“博物馆疲劳”的改善程度,0~9的改善程度逐渐提高,0为没有改善,9为100%改善;纵坐标表示参与调查的观众在“不同改善程度区域内”所占的比重。

 

表2 调查人群在观看沉浸式屏幕后的深度访谈摘录

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归纳深度访谈摘录所要表达的要义,核心是身体沉浸式体验带来非同寻常的观感。这种观感使观众从日常化的程式中暂时解脱出来,省察自身,获得一个“全新的、即时的我”,并与“可能的我”形成顺从或发生冲突。顺从时,主体是放松且快乐的,能够在被操控的场域中自我陶醉;冲突时,主体是紧张又深刻的。这种观感使观众发现了自我的种种可能性。

在此,技术赋能影像,影像赋形身体。影像将博物馆的物进行了视觉、听觉与触觉的转换,营造了强代入感的环境,使得客体打破对自己的固有认识,重新发现主体的存在,并引发主体自觉。在这个过程中,影像将人的身体向不同的纵深拓展,延伸作为欲望主体的人,从而将影像提供的第二身体整合进观众的主体意识,使主体实现“自我观看”和“走向行动”。

这种体验的迷人之处,源于影像带给身体的沉浸。那么,影像何以沉浸?从上述观察来看,影像沉浸以技术为支撑,如球幕、巨幕、动感、XD和环幕等。它们的共同特征是以不同形状的壁为依托,通过视角改变、清晰度操演、空间变幻、装置设置等实现不同类型、不同程度的沉浸。松浦重明明确指出,环壁形显示器能带来临场感,主要因素是宽视角、高清晰度、立体视与交互性。五种屏幕类型及其特点如表3所示。

表3 五种屏幕类型及其特点

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一是宽视角,充满人眼视野。人的视野范围在水平方向上可以达到200°,要获得自然的临场感,屏幕在水平方向上需要有100°以上的宽视角。在以沉浸传播为特征的屏幕中,球幕的观看视角超越了150°,Cave系统则通过增加观看面使得观看视角变宽。

圆顶或球形屏幕空间内,屏幕和座椅均呈现一定斜度。球幕图像采用全景图错觉原理,进行大幅相互连接。投影仪将图像用凸面型反射镜反射后投影到球形屏幕上,使观看者产生被图像笼罩的感觉。上海科技馆的圆顶剧院,直径23米,斜度30°,观众可视范围180°。

Cave系统创造的是一个多面空间,最多的时候达到6个面,即正面、左面、右面、后面、地面和顶面。正面和左、右面,投影仪从背面进行背投影;地面,投影仪从上面进行正投影;有顶面的,采用地面背投影。当下,博物馆屏幕以4个面和5个面居多。《梦幻佛宫》是由5个面构成的CABIN (Computer Augmented Booth for Image Navigation,计算机增强图像导航室),它在顶棚上面覆盖了银幕,采用地面背投影的方式。观众的正前方和左、右侧银幕,视野宽度可达到270°,再加上观众脚下的地面也投着图像,因而沉浸感更为强烈。

二是界面消失与空间融合。大画面之所以能产生沉浸感,源于“界面消失感”和“空间融合感”。界面消失,指观众在观看影像时,意识不到图像显示界面的存在,在纵深方向上获得空间扩展感。行进中的沙飞船、《飞越千里江山》、《观山》等展览都是界面消失的例子。再现空间与实际空间的融合,源于观众的整个视野中充满图像,这些图像是再现空间中的信息。通过再现空间中的信息变化,观众感到自己处于再现空间中,想要触摸再现物体。观看《时间旅行》的观众“感觉快要被撞上去了”,这可以很好地说明空间融合的效果。

三是立体视与交互性。立体视,接近人眼观察世界的方法。其关键是左右视差的影像,并让人的双眼同时看到它们。立体感是沉浸式屏幕的重要效果之一,它表现在空间的无失调感立体再现、对象物体前后方的纵深距离、与真实世界的隔离,以及与视觉同步的具有方位感、距离感、空间感和层次感的声音效果。操作性表现在,附加触摸对象时的感觉等信息,并进行再现空间中的操作和信息的交换。人的空间知觉能力是随着触觉对动作的确认而增强起来的。视觉信息与听觉、触觉信息之间的协调,可获得成倍于视觉效果的物体质感和临场感。散步在“雨屋”中的观众,之所以能享受片刻沉浸于雨中的宁静时光,是因为传感器技术对现实感的增强,让展品在原始环境中投射出来。安东尼诺·卡赛尔(Antonino Casile)和卢卡·F·蒂西尼(Luca Francesco Ticini)的研究表明,具身感知会受到空间中背景信息的影响。具有表演与展演性质的剧场化设置在空间中引导观众自觉浸入情境。

沉浸在多维信息中的人,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,提高感性和理性认识,发挥主观能动性,寻求答案,从而深化概念并萌发新意,形成新的概念,进一步激发人的创造性思维。

(三)互动沉浸

互动进一步增强临场感。这一结论不仅表现在理论研究中,也表现在218份随机调查问卷中,65.91%的观众选择了触觉模式。同时,本文从沉浸式屏幕中发现了互动带来的沉浸。为进一步考察互动沉浸与临场感的关系,本文以中国国家博物馆2020年新春展“瑞虎佑安”为研究对象,考察互动性与观众参观行为的关系,主要参考指标为参观路线、参观时间、人流量。

通过观察,研究者发现“瑞虎佑安”展览中,观众停留较多的位置是展览入口处的“福字雪景”“参观通道及通道边缘展览”“多媒体互动体验区”和“青铜虎9)”展区。2022年1月26日“瑞虎佑安”展览中部分展位随机十分钟内的人流量、参观方式和参观时间如表4所示。

表4 2022年1月26日“瑞虎佑安”展览中部分展位随机十分钟内的人流量、参观方式和参观时间

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注:新冠肺炎疫情发生后,博物馆实行预约限流措施。

多媒体互动体验区的参观人数最多、参观时间最长、参观方式最丰富。可见,互动性增强了观众的参与感。在非参与式观察的时间内,研究者发现观众对互动体验有更强烈的兴趣,尤其是小孩和青少年。在孩子的带动下父母也常常参与进来,更多的时候,在孩子无法完成的情况下,父母会帮忙完成。完成一幅画后,大家会一起欣赏、拍摄、分享、交流投影在屏幕上的画面,并返回左面墙壁寻找完成的图像,再到右面墙壁体验与布老虎合影的乐趣。

与多媒体互动体验区形成对比的是“青铜虎9)”展区。“青铜虎9)”是一级文物,在海外流失多年。此次展览,策展人将“青铜虎9)”与西汉错金“邓市臣”铜卧虎、西汉错银“堂阳侯”虎符一起陈列,属于展线中靠前中的位置,陈列空间宽敞、显眼。可见,在策展人的叙事体系中,“青铜虎9)”展区占有重要位置。同时,展示和传播“瑞虎佑安”展览的另一个大众平台是媒体。从报道结果来看,媒体均将“青铜虎9)”展区作为重点报道对象,以“国宝虎鎣”为题、以图片的形式等方式阐释该展区,重点描述“国宝虎鎣”的故事(见表5)。

表5 8家主流新闻媒体对“瑞虎佑安”展览的报道

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很明显,同一个展览,不同的传播方式带来不同的结果,即展览现场的观众更倾向于互动体验区,主流新闻媒体更倾向于“青铜虎9)”的传播,没有提及互动体验区。就展览本身而言,“青铜虎9)”展区无疑是一个亮点。但是,它在一天内的现场随机参观人气不及互动体验区,说明问题不在内容而在传播方式。“青铜虎9)”展区与互动体验区在传播方面的核心差异是人机互动。

“瑞虎佑安”展览中互动体验区的内容是十二生肖绘画体验,观众可以在计算机中选取十二生肖中的任意一个,使用画笔在计算机界面进行绘画。在绘画过程中,机器根据创作者的创作情况,适时进行交流。创作完成后,画作被投射在大屏幕上,与博物馆观众共享。人机互动区旁边,是参与十二生肖相关场景的知识学习。

十二生肖的互动传播,使博物馆观众在参与中获得愉悦的体验,并将完成画作的成就感与大家共享。此类传播具有沉浸性特征,是以动作性参与及目标完成性为表征的多感官互动沉浸。它的沉浸传播过程,暗合米哈里·契克森米哈赖的心流提升模型,即接受挑战,通过完成任务获得技能提升,有更强的成就感。这一条路径在达到的心流状态上优于“先提升技能再接受任务”。

从当下的博物馆互动沉浸传播来看,其主要有位置沉浸、装置沉浸、游戏沉浸等类型。其中,位置沉浸,是利用地理位置服务和增强现实技术开发的。如伦敦码头区博物馆(Museum of London Docklands),人们在伦敦市区只要打开手机,将摄像头对准眼前的建筑、街道、景观等,就可以立即在自己的手机上看到这里在历史上发生的故事以及各种详情,再现“历史上的今天”,这些内容来自博物馆的收藏和展示。装置沉浸,更多地表现为虚拟现实、增强现实、扩展现实技术的运用。如首都博物馆在纪念殷墟妇好墓考古发掘四十周年特展上,运用全息投影技术对殷墟妇好时期的建筑及大量文物进行的复原展示,观众戴上眼镜可以沉浸在考古现场。脑机接口属于自然交互,通过测量幸福感、焦虑、抑郁、注意力持续时间及兴趣水平等人类情感与面部表情,更好地服务于沉浸传播。游戏沉浸满足了观众获取知识、信息过程中的玩乐需求,通过任务完成获得共情体验。上海科技馆通过恐龙大复活探秘,还原了恐龙的生活环境和生长过程。恐龙印象—化石发掘—骨骼搭建—形态外貌—行为习性是恐龙展的故事架构,在这个结构中设计师置入了159幅科学绘画,42幅解析图,21件模型、标本,15个互动装置和8个多媒体展项。其中,化石发掘、骨骼搭建是体验项目,测量足迹、推测恐龙速度是互动项目,恐龙的形态和行为通过幻影成像、虚拟技术等得到了原貌再现。

在以互动为核心表征的沉浸传播中,挑战、乐趣与空间是影响沉浸性的重要因素。

第一,以界面为中介,给输入与反馈构成的互动体系带来挑战性。米哈里·契克森米哈赖在构成心流体验的要素中,第一个提到了挑战性。他认为,竞争性的环境、乐趣的复杂性、挑战与技巧的平衡在其中起作用。其中,竞争需要充满挑战和乐趣,如果竞争本身成为目的,就不会达到心流状态;乐趣需要具有复杂性,其出现的特定时机是跟操作者的能力恰好相当的时刻;挑战与技巧需要平衡,是因为当情况要求一个人运用相关技巧来应付挑战时,这个人的注意力就会完全集中在相关的刺激上。以时空为特性的博物馆互动沉浸传播,具有以界面为中介,通过输入和即时反馈形成挑战的特点。博物馆界面,如玻璃展柜、影像屏幕、计算机等,它们是信息系统,具有中介性、情境性。博物馆观众在模拟环境中进行交互性指令输入,如文字、声音、姿势等,交互性指令通过机器识别、传递并数据化,输出为与现实交叠在一起的,具有空间感、方位感、现实感的高仿真度虚拟信息。这些信息能让参与者产生身临其境的感觉。同时,成功实现目标的反馈,使得参与者沉浸其中。其中的机制是,即时反馈与观众投入精神能量追求的目标有合理的关联,使其产生了乐趣,而成功实现目标,又使观众的认知在意识中创造了秩序,强化了自我结构,呈现付出后的喜悦。

第二,自我在互动中的消失、合一与超越带来的乐趣。“忘我”,即自我从知觉中消失。这种情境下,多余的资讯无法进入心灵空间,体验时间凝滞或被压缩,体验者与环境融合。心流理论认为,暂时忘我是件愉快的事。它带来自我超越,产生一种自我疆界向外扩展的感觉,是“与大我合一”的,这一过程,即“超越自我”。观众在将全部精力投入某种互动关系时,摆脱了时间的钳制,在专心的过程中获得乐趣,进入比原来更大的行动体系,实现自我成长。从“忘我”到“与大我合一”再到“超越自我”,需要互动体系提供相当的行动机会,并且要求参与者在技巧方面不断精进。古琴界的“忒修斯之船”是很好的说明。琴家并不认可陈列在展柜中的古琴,他们希望“藏琴遗知音”,这才是传世性的收藏、收藏性的传世。因此,即使在“传世的弹奏”过程中,所有的零件都进行了更换和维修,知音与古琴的相遇,仍是世间最美的交互。正是在“忒修斯之船”的悖论中,古琴与收藏均实现了“超越自我”。

第三,信息技术装置为观众带来具身感知与环境认知的空间。在虚拟环境中,一个相对密闭的空间,数据实时转换,形象虚拟生成,与视觉、触觉、动觉等相关的沉浸随之发生。此类沉浸的核心元素是装置。当下,较为常见的博物馆沉浸装置围绕多感知发挥作用,主要有表情识别装置、动作交互装置、触觉交互装置、语音交互装置等。其中,表情识别装置用来捕获观众的表情信息,由传感器与红外运动分析系统将信息传递给计算机,计算机生成相应的形象,给观众实时反馈。动作交互装置是人的姿态、手势、运动轨迹等,通过数据手套、三维球、手柄等将运动转化为数据,实现虚拟物体运动,进而触发神经系统向大脑传递信号,激励用户不断调整以处理手上的动作,直至完成任务。触觉交互装置是通过对观众施加作用力、震动等动作让用户再现触觉,如运动座椅的上下左右运动、按钮操作以及产生的水滴、雾气等,产生更加真实的沉浸感。语音交互装置是人与计算机通过语言内容进行对话,实现语音识别和语义理解。Lemaine的一项研究发现,机器人la MDA能从对话中学习、理解和使用语言,其情绪、社交、智力等均达到惊人的程度。

(四)博物馆沉浸传播五大新特征

综上,以视觉沉浸和互动沉浸为主要类型的博物馆沉浸传播呈现五大新特征。

一是核心层、中间层、外围层三级传播,与社会产生超级连接,博物馆社会化加快、加深。博物馆的物与人是博物馆场景的核心层,二者以博物馆为中介,产生连接。在沉浸传播中,连接模式增加了机器、创建了数据。数据层构成了博物馆沉浸传播的中间层,与计算机、投影仪、扫描仪和传感器连接的系统密切相关。信息系统将博物馆场景内物与人的行动、情感、语言等转化为数据,运用可运算的参数去描述和推断自然或社会现象发展的过程,把不相连属的范畴关联起来形成逻辑。这些参数、过程、逻辑,对内作用于博物馆的人与物,使人形成新的体验、认知,使物进行新的传播,在学习教育、文化传播等方面产生影响力;对外作用于社会,即数码重新编译了社会性,使得博物馆从“知识和物品的仓库”向“超级连接中心”转变,与更广范围的社会发生深度关联。

二是以人及人与物对话为中心的具身化传播,借助身体—技术—情境的交融,发现并重构人与世界的生存关系。近现代以来,博物馆以物为核心的“藏”“传”体系,依托的是实物及实物重构的信息。这一系统的局限在于难以阐释隐性信息以及还原真实的历史,与观众的需求、兴趣、整体感知觉不相适应。虚拟现实、扩展现实等技术在博物馆领域的使用,使得身体以界面与中介的形态,通过生理的感知、认知、知觉,情境和环境的缠绕、沉浸,等方式,构建了新的博物馆信息传播系统。对身体的思考,从尼采、福柯到梅洛-庞蒂的路线是颠覆理智主义和意识哲学的主体地位的。梅洛-庞蒂指出,“在知觉领域,物体是‘真实’的”。它的真实性表现在,当我们去触摸某物时,物体以一个完整的结构存在,而非某种视角的“凝视”。在此,认知具身化传播,挑战了以文本和视觉为主的理解物质文化的模式,它使大脑以外的身体各部分在运作过程中存在重要的因果关系或发挥物理构成作用。

三是感觉挪移、多觉叠加、意向互通的传播路径,进一步拓展了认知空间、丰富了思维方式。多感官、多模态的实时参与,从博物馆展览这一突破口为“元宇宙”世界构想的现实与虚拟的自由切换、参与提供了试验入口。在博物馆沉浸传播中,多感官参与以联觉或通感的形式存在,其路径主要表现为三种形式,感觉挪移、多觉叠加、意向互通,即一开始是以一种感觉激发另一种感觉,激发成功后,往往形成多感觉感知,在多个维度唤醒事物,从而生成深层知识认知和情感体验,并激发人的创造性思维。这一过程,使参与主体的能动性、创造性得到了极大的功能性释放。博物馆观众通过听觉、触觉、力觉等的重新连接,产生了新的思维方式。

四是沉浸装置、沉浸影像、沉浸传播呈现新的文化表征,重新建构了知识网络和知识体系。围绕博物馆沉浸传播构建的装置、环境、内容以及关系,是展陈的一种方式,是教育体系的一部分,也构成了新的馆藏,生成了新的知识体系。以北京天文馆为代表,天象、宇宙的浩瀚、邈远使得天文馆诞生时就展现出以天体运行、天象变幻为主要表征的特征,它的模拟、投射、演示本身建构的知识体系,使其本身成为馆藏的一部分,同时是影院、剧场和学校。数字影像呈现本身,就是博物馆馆藏和博物馆文化传播的一部分。

五是围绕信息技术的数据化、虚拟化、关系化传播,突破视听觉的知觉模式,使生命再次部落化。作为技术的媒介从被隐到被显,以人为中心的博物馆传播被机器强化,以征集和收藏藏品为核心的博物馆功能有被弱化的风险。博物馆实践正在摒弃物,博物馆专家也讨论了这一现象。严建强等将其概述为“博物馆化”,徐坚认为,博物馆从诞生之日起就在远离物。技术作为动力因素成为文化结构与社会形态的形塑力量,在整合国家意识形态机器的传播目的和博物馆观众的参观动机方面逐步显现建设性价值。充分发挥技术动力优势,有利于在生命再次部落化的过程中,让多感官、多连接重塑人与社会的关系。

五、结论与讨论

(一)叙事与时间构成博物馆沉浸传播的核心两级

博物馆沉浸传播的目的是讲好故事。讲故事,就是叙事。叙事,是时间的艺术,即通过时间速度、时间顺序、时间变幻、时间刻度完成叙述。因此,物、叙事与时间构成了一定的关系(见图9),即叙事是时间的,物是指涉时间的,同时物的传播是叙事的。在时间的维度上,故事成为核心和目的。因此,在技术支撑下实现的博物馆沉浸传播,也必须是叙事的,是故事的。

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图9 物、叙事与时间的关系

博物馆是具有空间性质的叙事媒介,它通过“在空间中重组时间,在时间中压缩空间”进行叙事,通过对时空的保存、把握与超越,实现以记忆为中介的叙事。记忆不是无数固定的、毫无生气的、零星痕迹的重组,而是一种意象的重建和构念。它连接了个人记忆与集体记忆,构建了博物馆的物体系。

博物馆的物指涉“过去”。它不再是实用的,其功能在时间的变迁中不断解体,最终达到否定初等功能的极限点。但是它并非无功能,在系统的框架里,它代表时间。它作为时间的符号存在,是非结构的。它以真迹的身份出现在系统内,而系统的理性和真假无关,它只是计算过去的关系和符号的抽象化过程。

博物馆的物,在重新整合的系列中焕发生机。物有两种功能,一是为人所用,二是为人所拥有,这是一个物品的两端。博物馆的物,被剥除了功能。它从用途中抽象出来,变成了收藏。这时需要一连串的物品,因为只有一系列互相指涉的物品,以或多或少的复杂程度组织起来,才能使每一件物品成为有足够抽象程度的对象物。在此系列中,运作是它的缺席及它在其他地方的重新出现,两者所形成的循环持续上演。这个系列,就是博物馆的展览。从收藏到展览,人们得以消解与缺席和真实的死亡相伴的焦虑,实现因时间产生的文化认同与传播。

以时间为中介,博物馆的物实现博物馆叙事。因此,博物馆传播在本质上是叙事的。

(二)场景是博物馆沉浸传播的再建构力量

博物馆的空间特性,决定了博物馆将场景作为展览的舞台,是博物馆叙事意义的再建构力量。场景是博物馆沉浸传播的重要建构力量。

场景最初是语言学概念,意指语境或情境。20世纪40年代,它被用来描述爵士乐风尚,并应用于剧院、朋克、哥特等场景。之后,Straw将场景纳入文化研究,Terry Nichols Clark将场景引入社会学,Robert Scober和Shel Israel将场景引入传播学,Joshua Meyrowitz在传播与媒介的意义上讨论了场景。

博物馆的场景建构在以下三种意义的基础之上。第一,博物馆属于文化场域,文化是博物馆传播的重要内涵。在文化研究中,地点、文化和人是场景建构的三大核心要素。其传播过程是,在具有公共文化属性和以创意流行集聚为典型表征的区域,具有创意的各类艺术家及大众,在此集聚,进而产生新的文化形式或内容。Currid认为这一过程的意义在于,知识、技能、项目、评价等可以在一个弹性的、非正式的且非常有效的社会生产系统中互动。第二,博物馆是城市的一部分,在城市转型和发展中具有重要的文化意义。城市社会学家Terry Nichols Clark所指的场景,是一个地方的整体文化风格或美学特征。他将场景作为软实力,强调营造和建构,是用空间品质培养各类精神、塑造社会生活。在此,博物馆是场景的参与者、建构者和传播者。第三,信息社会的到来,使场景与信息相连接。梅罗维茨意义上的场景,就是信息系统。他关注信息系统的结构,以及不同人接触相似或不同社会信息的程度。他认为,媒介改变了社会信息获取的模式,重塑了社会行为。在传播场景中,移动设备、社交媒体、大数据、传感器与定位系统等是场景构建的“五力”。

信息技术条件下的博物馆场景,是一个空间与环境。它不仅包括空间位置指向,也包含与特定空间或行为相关的环境特征。这个空间是展演的舞台,包括前台、舞台设置、社会规则、行动者等。前台的意义是,博物馆策展团队为置身其中的观众设置其扮演的角色,赋予参观行动以意义。舞台设置,即博物馆展览,它提供了广阔的情境。在展演过程中,有一部分以一般的和固定的方式有规则地发挥作用,以观察表演的人限定情境。这一部分,即社会规则。

博物馆空间中,沉浸传播的信息系统表现在技术和传播两方面。技术集中表现为以计算机、投影仪、传感器等为后台支撑,以屏幕、装置为连接人与物的中介的信息体系。这一体系的突出特点是数据的产生、存储、分析、传递。计算机、投影仪、传感器等,将物转化为更易理解和接受的数字信息,以具身性的方式传递给观众。

这一过程是沉浸式的,它复活了神经网络,使视觉、听觉、触觉等多感觉系统共在性地参与了知识的传递、触达和认知。显然,屏幕媒介和互动媒介是热媒介,它们充满数据,尽量为接受者提供充足的信息以填补他们在理解和认知上的空白。同时,观众的行为、情绪、认知数据与博物馆的物体系,一起产生信息流、关系流、服务流,以数据的方式重塑社会行为。

这一信息系统正是场景的意义。场景本身,成为信息组织、关系组织与服务组织的核心逻辑,成为信息—关系—服务的纽带。

(三)第一人称视角使传播选择权向个体回归

第一人称视角的体验,是博物馆沉浸传播的又一特征。通过视角的转换,博物馆观众实现了第一人称主体建构,从客场观看转换为主场参与。其实现方式,一方面源于策展人通过技术、叙事等对场景进行的构建、再现、还原,另一方面源于观众在沉浸场景中自主寻找事件线索、自己发掘事实角度、自身建构认知。

视角在具身反应中的重要性与近体空间在空间感知中的重要性类似。第一人称视角是人们通常用来感知世界的视角,从第一人称视角观察动作会使感觉运动区域的活跃性更强,并能够让观察者获得更为精确的目标物体信息。使用日常生活中人们进行物体表象认知的常用视角,更容易激活具象过程,而那些很少用或从未用过的视角对激活抽象过程更有益。

叙事视角是叙事策略的枢纽。它错综复杂地联结着谁在看、看到何人何事何物、观众能获得何种“召唤视野”和观览的“文化扇面”。沉浸于展览中的观众,被赋予角色身份。他们从第一人称视角体验到的是事象的不同侧面、不同轨迹、不同状态,因而引起的感觉、思考也不同。这种不同,使参观具有了选择性、过滤性和精神的穿透,充分体现出传播互动的选择权强势向个体回归。也因此,观众与展品、展览、策展人、博物馆等产生了“共情与共振”。叙事视角向第一人称的转化,是看世界的特殊眼光和角度。

(四)人—机—物—空间的博物馆沉浸传播建构

一是人—机关系的建构。智能机器的加入,使得博物馆场景中的人—机关系出现了三种形态。一是观众凭借机器提供的技术,能够更有效地理解展览。机器正在成为一种主体或行动者,直接参与展览及博物馆文化的传播。二是机器借助观众的信息与选择,与观众实现实时的对话与互动;三是人与机器走向同一化,使身体成为认知的一部分,并表现出新的行为特质。在这个过程中,观众的参观动机、行为惯性、身体的物理和生理变量、所处的物理空间等融入展览,实现了个性化体验。其中,最重要的变革是机器的智能化,其使身体的物理结构对认知具有直接的塑造作用,身体的感觉—运动系统经验及其心理模拟在认知加工中扮演关键角色,从而影响人的态度、社会知觉、情绪、行为。

二是人—物关系的建构。博物馆中观众与展览的关系经历了从收藏到陈列,再到学习、体验等阶段。在具有沉浸传播特征的展览中,观众与物的关系实现了更广泛的连接。首先是感知物,延长直觉和理解的过程,使观众与展品之间的身体、心理距离被打破。其次是认知物,通过一连串的意识控制和动作操作完成对物的体认,通过视觉、听觉、触觉来获得更加真实的感知。最后是体验物,使观众在不知不觉间达到从平缓到高峰的体验。

三是人—空间关系的重构。超越实体空间的虚拟空间、情感空间进入博物馆的生产体系,通过多元媒介符号的互文表征与释义机制,重构人与空间的关系。展品的位置和动作的设计,可以向观众提供一种或多种感觉的综合刺激。如一件离我们身体近的展品,很容易激活与手、脚相关的动作表象,还会产生更高级别的具身反应;一件距离我们身体远的展品,可能会激活与眼睛、头部的动作表象,甚至会产生抽象的非自我中心的空间表象,引起低程度的具身反应和高程度的抽象表象。这种重体验方式的设计,还可实现从“叙事空间”到“表演空间”的过渡,使参观者的身体本身在沟通与学习中实现角色扮演。表演空间,将设计的重点聚焦于观众的行为与运动,将参观者融入一个特定的环境或是一个特殊的展陈装置,并使两者通过互动达到信息传输的目的。

沉浸传播是信息技术环境下实现博物馆讲好故事的重要路径。技术和故事是沉浸传播的两大要素。当下的博物馆沉浸传播主要类型为视觉沉浸和互动沉浸。视觉沉浸以沉浸式屏幕为主,主要有球幕、巨幕、动感、XD和环幕等类型,视角、清晰度与空间是视觉沉浸效果的重要因素。互动沉浸主要有位置沉浸、装置沉浸和游戏沉浸等三类,挑战、乐趣与空间是影响因素。场景、视角和关系是建构博物馆沉浸传播的有效路径。

备注:全文引用及参考文献从略

引用参考

张晓敏.场景·视角·关系——故事理论视域下的博物馆沉浸传播[J].传播创新研究,2022(02):189-221+252.

作者简介

张晓敏,中国国家博物馆博士后,主任编辑,研究方向为博物馆文化传播、传播考古学、新闻故事学。

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