《传播创新研究》是由武汉大学媒体发展研究中心(教育部人文社会科学重点研究基地)主办的学术集刊,以中国传播问题为出发点,“在场”地感知中国传播的难点、疑点与热点,创新重建交流与社会连接的传播行动,发掘比较视角下的传播智慧,进而激活传播创新的实践与理论发展,纾解人类交流的困境与无奈。本辑由前沿访谈、乡村传播、经济传播、健康传播、媒介记忆、智能传播专题研究六个部分组成,从不同角度分析了传播创新研究现状。
本次推送《农民家庭现代化转型中未成年人手机网络游戏沉迷现象分析》,作者孙敏、夏柱智。
农民家庭现代化转型中未成年人手机网络游戏沉迷现象分析
孙 敏 夏柱智
摘要:家庭是防止未成年人沉迷手机网络游戏的第一道防线,但正处于家庭现代化转型期的农民家庭所建构的家庭防线无法匹配游戏数字化转型对家庭监管、陪伴和教育提出的高要求。手机网络游戏空前的便捷性、社交的高效性及其致瘾性、隐蔽性要求家庭进行全方位监管、实质性陪伴和科学化教育。而农民家庭的有限监管、形式化陪伴和低质量教育与之形成巨大差距并产生“三重困境”,其实质是游戏数字化与发展性家庭在农民家庭劳动力和家庭资源配置方面存在巨大张力。面对结构性的现实压力,数字化传播品的生产者、接收者和管理者需同步激活各自的主体责任,以自律为基础、以他律为支撑,通过“重构伦理—提升素养—构建共同体”三位一体的方式来摆脱智媒时代未成年人的成长困境。
关键词:未成年人 手游沉迷 家庭防线 家庭变迁 游戏数字化
一 问题提出
《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2020年未成年人网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%。互联网的普及在未成年人学习、娱乐和社交等方面发挥了重要作用,但不良网络环境给未成年人带来了巨大的负面影响。2020年8月,《教育部等六部门关于联合开展未成年人网络环境专项治理行动的通知》印发,以全面净化未成年人网络空间。2021年7月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》在“科学利用课余时间”条目中进一步明确指出要“引导学生合理使用电子产品,控制使用时长、保护视力健康、防止网络沉迷”。为进一步了解农村地区中小学生沉迷网络游戏的情况,课题组于2021年8月在湖北H镇针对在校生的农村家长发布《中小学生使用手机情况调查问卷》,该问卷采取线上发布、线上填写的方式,由处于义务教育阶段的学生的家长匿名填写,发布时间为2021年8月11日,截至2021年8月16日共收回有效问卷2055份。根据统计数据,可大致了解湖北省H镇义务教育阶段在校生使用手机的基本情况。
在2055份有效问卷中,在周末和节假日不玩手机的学生307人,使用手机的学生1748人,占85.1%。在使用手机的学生中,家长反映其子女在手机上进行的活动排名前三的是:看(短)视频、听音乐,占69.34%(1212人);玩游戏,占43.76%(765人);网上学习,占26.14%(457人)。在玩游戏的765名学生中,玩网络游戏的年限超过3年的占13.07%,年限在1~3年的占47.19%,不足1年的占32.03%。而他们在过去1个月内(指7月中旬到8月中旬,正值暑假期间)玩游戏的日均时间为2小时以上的占27.06%、1~2小时的占27.32%。作为“网络原住民”的中小学生利用手机玩游戏非常普遍,这已然成为事实。但“有节制地玩游戏”和“无节制地玩游戏”需要进行区分。于是,课题组在湖北H镇的问卷中设计了与之相关的4道问题,以更加精准地测量未成年人使用手机玩游戏的基本情况。
有39.19%的家长认为其子女周边有“较多”的同学、朋友沉迷手机游戏,24.08%的家长认为有这种现象但“较少”,且超过90%的家长担心自己的孩子未来沉迷游戏。问卷第21题旨在从监护人的角度了解中小学生沉迷游戏的主要原因,数据显示,湖北H镇家长认为中小学生沉迷游戏排名前三的主要原因分别是“家长疏于管理”(63.39%)、“游戏本身比较容易沉迷”(52.86%)、“孩子同伴或朋友的负面影响”(47.88%)。可见,在现实生活中,家长普遍地将子女沉迷游戏归因于家长自身,这与学术界和教育界均认为青少年沉迷游戏的关键责任在家庭的判断高度一致。同时,家长认为“游戏本身比较容易沉迷”也是非常重要的原因,这说明这些家长在认识到自身管教方面存在问题的同时,深刻感受到“客体”——游戏本身存在一定的问题。在问卷中,第21题的提问方式为“反向提问”,为了更精准地测量“家长管理”的情况,课题组在问卷中进行了关联设问,即第26题“您认为家长(监护人)监督孩子使用手机的难点有()”,从“正面提问”了解家长平时是如何监督孩子使用手机的。该问题的回答显示,“大人没有时间、精力进行监督”(54.59%)、“大人自身的管理意识不强、自觉性不足”(44.04%)以及“手机使用容易沉迷,不易监督”(30.56%)是家长监督孩子使用手机所面临的三大难点。
课题组的问卷统计和个案访谈显示,当前中小学生课外长时间玩手机网络游戏(以下简称“手游”)的现象相当普遍,且一旦沉迷便难以自拔。学生的课余时间主要在家庭和校外公共场所度过,其核心监护人——家长自然成为防止学生沉迷手游的第一道关卡。家长们虽承认“疏于管理”,但并不意味着“完全或基本不管教”,只是他们发现自己所采取的管教方式不能发挥积极有效的作用。现实中“家庭防线”的低效甚至失效或者说部分家长在“沉迷少年”面前不知所措,充分说明家长实际上很难有效调控子女与手游的关系。到底是什么因素导致家长在手游“防沉迷”方面的失败?调查统计数据显示的排名前三的主要原因——“家长疏于管理”、“游戏本身比较容易沉迷”和“孩子同伴或朋友的负面影响”分别指向三大主体:未成年人的监护群体、游戏开发群体、作为游戏客户的未成年人的同辈群体。这三大主体之间在游戏数字化的智媒时代是否存在深层次的逻辑关系,成为本文试图讨论的核心议题。
二 文献综述
手游是指玩家依托移动智能手机和互联网在虚拟空间开展的网络游戏。根据用户渗透率的差异,手游主要分为四大类型:休闲游戏、棋牌游戏、射击游戏和MOBA游戏。未成年人沉迷手游指未成年人以娱乐为目的过度地、持续地参与手游,并导致不同程度的学业、身心和社会功能冲动失控的行为。学界关于未成年人沉迷手游的研究主要涉及以下几个方面。
一是未成年人沉迷网络游戏的成因研究。随着游戏产业的发展和游戏研究的深入,部分学者着重从网络游戏的特点入手分析其对未成年人沉迷网络游戏的影响。从主观原因看,参与具备社交功能的网络游戏过程不仅给未成年人带来积极的沉浸式心理体验,而且通过虚拟角色分工、权力流动、团队归属等方式提高了玩家的使用黏度,未成年人从而长时间沉迷其中。另外,亲子之间的“数字代沟”、行政监督不力及执法不严、青少年网络保护的法律规定模糊以及现实中传统童年的消逝等因素,成为未成年人沉迷网络游戏的客观原因。
二是未成年人沉迷网络游戏的危害研究。在手游所建构的角色场景、社交场景和商品交易场景中,虚拟融合效应、沉浸效应和转导效应加剧了儿童话语、行为和价值观等成人化的风险。而在网络游戏、手机游戏对文化和意识形态的强力渗透下,未成年人容易陷入文化语境、道德盲点、盲目从众的道德文化困境。未成年人沉迷网络游戏不仅对其身心健康造成负面影响,严重者犹如吸食“精神鸦片”,甚至诱发青少年犯罪,还对其家庭造成负面影响,包括亲子关系畸形、家庭经济紧张,极端情况甚至会因此发生肢体冲突或产生自杀式威胁。
三是未成年人沉迷网络游戏的治理研究。在信息时代如何有效治理未成年人网络沉迷成为世界性难题。有学者提出应加强未成年人的网络素养教育以提升其免疫力来预防沉迷,如通过训练高中生的时间管理倾向和合理管理游戏动机可有效预防其沉迷。同时,通过技术赋能加强监控、实行游戏分层管理等方式防止未成年人沉迷网络游戏。总之,网络游戏产业的治理需依靠家庭、学校和网络游戏企业等社会多元主体通过多种渠道协同进行。
综上,学界从心理学、教育学、传播学和游戏学等不同研究视角探讨了未成年人沉迷网络游戏的成因、危害和治理等,这些研究足以说明未成年人沉迷网络游戏的严重性及其治理的难度。然而,作为防止未成年人沉迷手游的第一道防线——家庭在现实中所呈现的脆弱性、无力感,学界鲜有深刻的解读。基于此,文章运用个案分析和机制分析的研究方法,结合湖北H镇、湖南Q县、贵阳S县三地的调研,从传播社会学视角分析手游属性特征与农民家庭防线的张力,将家庭防线置于游戏数字化转型和农民家庭现代化转型同步进行的背景下来理解“家庭破防”的结构性原因。
三 “三重困境”:手游属性特征与农民家庭防线的张力
随着互联网快速发展、智能手机迅速普及以及游戏产业蓬勃发展,未成年人的游戏世界正发生巨变:手游成为当前游戏数字化的重要载体。与传统的现实活动性游戏相比,手游对家庭劳动力的配置、亲子关系的调整以及家庭教育的功能均提出新要求。但正处在家庭现代化转型期的农民家庭难以符合这种新要求。
(一)监管困境:手游的便捷性与有限监管的张力
1.手游场景的去边界化及未成年人参与的便捷性
传统的现实性儿童游戏一般是在一个相对开放且有边界的时空中进行的,它往往是一群熟悉的同伴在某个特定的物理空间依托某种物质载体进行的集体行动。与之形成鲜明对比,手游的场景,本质上是由数字技术和网络技术编码生成的非实体性空间。在手机移动端普遍化的加持下,现实中的未成年人可以突破现实时间、现实物理空间的限制,以成本极低的“线上角色”参与熟人与陌生人、未成年人与成年人混合的游戏。现实时空边界的突破直接引发社会关系地域的突破。如此,传统现实游戏的“同伴、场地、玩具”三大具有时空边界的要素便消失了。以《王者荣耀》《和平精英》等MOBA游戏为例,游戏过程中的“队友、地图、装备”分别巧妙地替代了“同伴、场地、玩具”三大要素,手游场景的去边界化由此完成。
手游场景的去边界化,极大地提高了未成年人参与手游的便捷性,这种便捷性表现在以下两个方面。一是手游所需的物质载体,即智能手机的获得相当便利。湖北H镇的统计数据显示,“临时用父母或老人的手机”的未成年人占45.3%,“使用家里多余的手机”的占43.99%,使用“长辈给孩子买的手机(即自己本人手机)”的仅占8.7%。这足以说明,当家庭成员手机持有量相对过剩时,未成年人使用一部手机玩游戏几乎没有经济成本。而且,校园周边的一些商家甚至为中小学生提供手机保管、租借、代购服务。二是部分手游单局完成时间较短,这与未成年人碎片化休闲时间高度契合。《中国移动游戏行业研究报告(2020年)》显示,MOBA游戏平均单次打开使用时长达13.8分钟,基本等同于《王者荣耀》中一局游戏的时长。这意味着只要未成年人有短暂的空闲时间,比如课间休息、上下学的路上、写作业的间隙等,就可使用手机开启一局游戏。正如玩家1所言:“现在网络这么发达,随时随地都可以玩游戏!”
2.有限的家庭监管难以匹配全方位监管
当前,参与手游的空前便捷性意味着子女可以“随时随地地玩手游”,同时就要求家长能够“随时随地地看着孩子”,即全方位监管,才有可能及时发现孩子使用手机的不良行为以及网络沉迷的苗头。将问卷中第7题“您孩子就读年级”作为考察变量,与第10题、第14题和第15题的数据进行交叉分析发现:1~3年级的小学生在周末和节假日每天使用手机的时长在2~4小时的占比达11.28%,超过4小时的占比达6.18%。而这些低段小学生使用手机玩游戏的占42.77%,看(短)视频、听音乐的占74.06%,网上学习的占16.24%,联系亲人、朋友的占12.28%。其中,玩网络游戏的年限为1~3年的占37.5%,超过3年的占3.7%。这组数据充分说明:其一,未成年人首次接触手游出现低龄化趋势;其二,周末和节假日是中小学生沉迷手游的高发时段;其三,中小学生使用手机参与的活动繁多,容易被手游广告吸引。
依据该组数据呈现的结果,从监护人的应对措施来看,家庭监管至少包括以下三个层面:一是未成年人首次接触手游的低龄化意味着监护人得“从娃娃抓起”;二是在未成年人易沉迷手游的高风险时段,监护人需加大监管力度;三是针对未成年人经常使用的智能手机,家长需要及时了解其使用痕迹以尽早发现不良网络内容对子女的影响。这意味着围绕未成年人手机使用的家庭监管呈现三个特征:一是监管时间前移,二是监管过程精准,三是监管方式精细。能够具备上述家庭监管三个特征的家长,打一个不恰当的比喻,俨然得成为一个“移动监控活体”或者“活成子女的影子”,方能在未成年人与便捷性的手游之间实现这种全方位监管。从家庭劳动力的配置来讲,这意味着家庭必须配置一个专门的劳动力以备随时随地“贴着在家的孩子”来实施这种监管。
然而,全方位监管恰恰与当前农民家庭劳动力的配置方式相冲突。现阶段,为了最大限度地积累进城资源以实现进城买房、进城结婚、进城上学的目的,以代际分工为基础的“半工半耕”成为当前广大中西部农村地区农民家计的主要模式。当前,为应对中小学教育投入日益增加的情况,“年轻妈妈回归家庭”的现象越来越普遍,由此构成了“60后、70后的中老年人和80后、90后的年轻父亲以务工为主,80后、90后的年轻母亲则在家陪读00后、10后的未成年人”的家庭劳动力配置格局。尽管如此,回归家庭的青年女性也并非成为一个“全职妈妈”,她们在陪伴子女的同时通过灵活就业来适度减轻家庭负担。可见,在平衡家庭发展目标、现实生活水平和子女养育需求的过程中,“阶段性回归”“兼业性回归”成为青年女性的普遍性选择。故家庭劳动力市场优化配置的彻底性与家庭监护人全方位监管之间的张力,最终导致核心监护人在子女与手游的时空关系调节方面大概率以失败收场。
(二)陪伴困境:手游的社交性与形式化陪伴的张力
1.手游社交的高效性及其身份重构
社会交往的高效性和强获得感决定了参与者对不同社交方式的不同偏好。手游社交因具有以下三大特点而具备高效性和强获得感,进而成为绝大多数未成年人优先选择的社交方式。
一是社交对象的扩大化。电子游戏与社交平台的绑定,以及在“邀请好友”“同城模式”“附近的人”等联络方式的辅助下,彻底打破了现实交往的地域限制,玩家的社交范围从亲密朋友可以无限扩展到半熟人、陌生人。
二是社交身份的可选择性。在MOBA游戏中玩家可以根据自身气质或性格偏好选择具有不同功能的角色,如《王者荣耀》共分坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助六大类角色,在不同角色中又可以选择下属不同的英雄。而《和平精英》中的英雄角色在创造性方面更胜一筹,它是由玩家根据自己的兴趣、实力和欲望自我搭配生成的。在虚拟游戏中,社交身份的多元化及可选择性有效地打破了现实交往身份标签化的限制。
三是社交组织的社区化。滕尼斯指出:“社区是由一群具有共同习俗和价值观的人口组成的、社区成员彼此间关系密切且一般对外具有排他性质的社会关系群体。”目前流行的手游均建立自己独立的社区互动板块,如官方微博、微信、手Q部落等社交平台,玩家在游戏互动过程中实现群体实时交流互动,由此形成共同语言、共享信息和价值荣誉,让素不相识的玩家会聚成一个开放且充满认同的社群,手游社交组织的社区化得以实现。
与传统的单人单机电子游戏相比,多人联机的电子游戏在“人机互动”的基础场域中融入了“人人互动”,即在参与游戏的过程中不同的玩家以虚拟身份参与集体行动,并通过语音、直播、文字等方式形成互动、实现交往。手游玩家依托虚拟社交不仅可以尽情地发泄其在现实生活学习中积累的负面情绪,而且可以通过“玩家个性化操作、匿名化状态和无限加冕的光环”重构自我认同和群体认同。而这些恰好是未成年人在现实社交中难以获得的。正如有的学者所言,以《王者荣耀》为代表的手游,既是原有“朋友圈”的延伸,也是当下一种新的社交方式。
2.形式化家庭陪伴难以带来沉浸式体验
当前这种具有高效性和强获得感的手游虚拟社交场景,让未成年人可以获得一种沉浸式体验,从而极大地满足他们各方面的心理需求。以《王者荣耀》为例,熟悉该游戏的几位未成年玩家表示:“这个游戏的魅力在于竞技类的游戏,(对手)都是真实玩家,(自己可以享受)在游戏中击败真实玩家后的乐趣、冲击高段位后获得的成就感。”“自己玩这个游戏玩得很高级,能轻松带给你所谓的自豪感、成就感。”“游戏装备就好比名牌衣服,有了装备,就感觉与别人不一样了,有一种兴奋感,满足虚荣心的感觉。”这种精准高效且能建构认同、产生价值的手游社交,其强大的吸引力与渗透性对未成年人的现实社交产生前所未有的挑战。
未成年人的现实社交集中在两个方面:一是以学业关系为基础的同辈陪伴,二是以血缘关系为基础的家长陪伴。关于监护主体的统计数据显示,在湖北H镇校外时间平常由父母陪伴子女的占50.67%,由祖辈陪伴的占47.74%,寄养在亲友家中的占1.59%。这表明,以80后、90后的青年为主体的“亲子陪伴”和以60后、70后的中老年人为主体的“隔代陪伴”构成了当前农民家庭陪伴的两大类型。其中,隔代陪伴在一定程度上意味着这是一个留守儿童的家庭。然而,结合个案访谈和教育观察,课题组发现在农村不论是亲子陪伴还是隔代陪伴,均存在形式化陪伴的倾向,进而影响家庭陪伴的效益,具体表现在以下几个方面。
其一,从陪伴程度来看,家庭陪伴主体重视身体在场而忽视情感投入。在监护人陪伴未成年人的有限时间里,监护人并非全情专心地投入,大部分家长在陪伴子女的同时在做其他事情。年轻母亲常做的事情集中在“线上事务”,如刷朋友圈、刷短视频、刷微博、网购等。年老祖辈则以“线下事务”为主,他们或在镇域范围内打临工补贴家用,或以种口粮田、做家务等为主。从物理空间来看,这种监护人与子女同时在场的情形构成了家庭陪伴的基本形式,但陪伴主体“一心二用”的陪伴策略导致“有身无心”的后果,即一种仅停留在“看着、陪着”而缺乏情感深度互动的状态。家庭生活中的情感互动能够使孩子感受到亲人之间的关心与疼爱,从而发展出爱人之心。
其二,从陪伴内容来看,家庭陪伴活动重视以日常照料等传统内容为主的单向性的活动,忽视以亲子多元感官互动为内核的双向性的活动。在家庭陪伴活动中,陪子女吃饭、监督子女睡觉、陪孩子上培训班等日常照料性的活动占据主导。随着未成年人自理能力提升,这类围绕未成年人基本生活需求的陪伴活动的效益逐渐递减,但能够满足未成年人更高水平心理体验的、以亲子互动为内核的陪伴活动则较少,如与子女一起锻炼身体、带着子女外出旅游、亲子共同阅读或看电影等。这类陪伴活动大多在户外进行且以休闲娱乐为目标,彼此在活动中因共享情境、分享所思所感而发现对方不一样的地方。这些非日常化的甚至带有一定仪式感的陪伴活动,对打破父母在日常生活中建构的“孩子形象”以实现“再认识”具有重要意义。
其三,从陪伴目的来看,家庭陪伴的期待是提升孩子的学业而非促进其品行的养成。在与家长的访谈中,多位家长表示:“孩子马上要小升初了,我就回来了!”“小孩明年马上高三了,我们夫妻就在校外租房子陪孩子这一年,让他吃好睡好学习好!”还有部分家长则表示:“孩子正处在青春期,担心他学坏,我们就回来了!”可见,当前大部分家长是为了“陪读”才暂时终止打工回到老家,辅助子女升学成为家长陪伴子女的核心目标。事实上,个体学业状态与个体学习、生活行为习惯密切相关。以行为习惯养成为目标的家庭陪伴重在捕捉学习生活细节、及时矫正不良行为以及长期坚持家庭规则。当下,多以特殊节点的“短期陪读”替代家庭陪伴,家庭陪伴目的的功利化倾向往往给未成年人造成更多的成绩焦虑和更大的心理压力。
有学者研究发现,不同类型的家庭陪伴对其子女的影响有较大差异,其中亲子陪伴时间对儿童认知能力的提升效果最明显,娱乐时间对促进儿童非认知能力的发展具有最重要作用。但当前这种“弱情感投入”“弱亲子互动”“弱成长体验”的形式化家庭陪伴,与能够给未成年人带来沉浸式体验的手游虚拟社交相比,事实上难以满足“网生代”未成年人在情感、价值和认同方面的需求。
(三)教育困境:手游的致瘾性与低质量教育的张力
1.手游的致瘾性及其隐蔽性
“致瘾性”是指让个体对某种物质或行为产生强烈的依赖心理,主要表现为缺乏自我控制力,使用手机时被别人打扰会发脾气,下线后若有所失,一旦不能使用手机便焦躁不安等。访谈中玩家S便直言:“从资本家的角度来看,投资开发游戏的初衷,就是让玩家上瘾,总想时时刻刻玩。”另一个玩家Q则说:“一款游戏从开发到上架运行,这个过程需要人力,以及大量的成本。为了尽快回收成本和最大化盈利,前期会专门有团队进行分析调研,他们相当了解玩家的心态!”从这个意义来说,高度商业化的游戏内含了“成瘾”因素。调研发现,以《王者荣耀》为代表的手游,就游戏设计本身而言,导致未成年人沉迷的关键环节集中在三个方面。
一是游戏上线的“实名注册和防沉迷系统”存在技术漏洞,导致未成年人有机会利用成年人账户参与无时间限制、无内容限制的游戏。多名未成年人表示虽然用自己的身份证注册游戏账户会受到时间限制,但“玩完自己的账号后,可以接着用家长的账号来玩,想点办法用父母的、爷爷奶奶的身份证注册没有任何问题,实在没办法,到淘宝上买一个账户也很方便”。这种低水平的防沉迷系统形同虚设,让未成年人有机可乘。基于前文分析可知,在未成年人无限投入时间和精力的过程中,“游戏即社交”的特征意味着玩家同时赋予其情感和价值。情感性投入越多,价值性期待越高,原本玩家与游戏本身物化的关系被赋予了人格化色彩,由此形成“时间投入—情感投入—意义回馈”的封闭式循环。对于自控能力薄弱的未成年人来说,这种精神控制和心理依赖隐匿在“玩家与手游”的物化关系中。
二是游戏玩法的“组团竞技对战模式”蕴含着隐性的不可退出性,提高了未成年人中途退出游戏的心理与社交成本。在每局游戏战斗过程中,不同英雄角色承担了特定的责任。正如玩家1所言:“大家正打得火热,你突然退出,对队友来说,你这人太不讲信用了,如果输了,大家肯定会在平台留言骂你的!这太没有面子了!”因而,不论是主观因素还是客观因素导致玩家出现挂机或逃跑行为,带来的不仅是游戏的惩罚,还会使团队整体综合实力大打折扣,进而遭受同场中队友的谴责和敌方的讥讽。可见,“角色差异—功能互补—协作竞技”的团队竞技对战模式具有较强的玩家黏着性,这种黏着性的本质是,现实中个体性的玩家被虚拟游戏中的集体性战队所裹挟,其单局游戏过程中隐藏的不可退出性扩大了手游沉迷的覆盖面。
三是游戏过程中某些防脱离环节的设计,让未成年人不自觉地持续投入,致使其产生心理依赖。比如推出性感炫酷的画面满足未成年人追求的视觉刺激、通过打怪升级获得限量版装备奖赏、在游戏消费环节从免费低门槛进入付费服务的过渡期设置、通过网络直播展演实力玩家的赛季设置、依托社交平台通过召回机制邀请长时间不在线的玩家等。正如玩家2所说:“(《王者荣耀》)这个游戏会让你的胜率保持在50%左右,游戏总有输赢,输了之后就会想着接着打,把输的赢回来,陷入一种恶性循环,以致于上瘾。”玩家3则说:“一般游戏开始玩,系统都会诱导你充钱,开始很便宜,饥饿营销。充着充着,就控制不住,放弃又不甘心。”总之,类似设计目的是让玩家在持续投入中获得“多巴胺”奖励,进而深陷其中难以自拔。
2.低质量家庭教育难以践行科学化教育路径
手游较强的致瘾性及其致瘾手段的隐蔽性,大大提高了未成年游戏玩家抵制其吸引力的难度。这种抵制难度从未成年人的心智层面来讲集中在两个方面:一是玩家的自我控制力,二是玩家的自我判断力。自我控制力,即自己对外界诱惑及自身行为习惯的一种控制;自我判断力,即个体面对是非问题时能够做出合理判断的能力。自我判断力是自我控制力的基础。需要注意的是,这两大基础能力并非先天拥有,而是后天习得的。未成年人基础能力的培养过程重在潜移默化,其方法重在科学训练。这两点要在家庭教育层面落实,就意味着监护人在教育子女过程中结合科学的教育方法,通过言传身教践行科学化而非经验性的教育路径。科学化教育生成的核心基础是具备权威和学习能力的家庭教育主体。
而这恰恰是当前农民家庭教育最大的短板,事实上,这一问题在城市家庭中同样存在,具体表现在两个方面。一是当前农村中“家长权威”的衰弱无法产生具有权威的家庭教育主体。调研发现,在家庭少子化的情况下,隔代教育的祖辈常因溺爱而忽视未成年人犯错后应受的教育惩戒,而亲代教育的父母,则因自身素质不足或心存愧疚而无原则地满足幼年子女在物质方面的需求。如玩家1说:“我爷爷奶奶对我太好了!我在楼上玩游戏,他们就把饭端到我嘴边来!他们根本就管不到我!”贵州S县的家长W则说:“平时在外打工很少陪孩子,有时候心存愧疚,孩子嚷着要什么就给什么!”正是在这种“有爱无教”“有养无教”的失衡性互动中,家长权威普遍地减弱。
二是当前农村难以产生学习型家庭教育主体。学习型家庭教育主体在教育过程中,可以针对具体问题具体分析,尤其是在面对新环境出现新问题的时候,通过观察、参与、沟通、引导等方式来解决问题。新问题的解决不可能是一帆风顺或一劳永逸的,对学习型家庭教育主体来说,关键是通过不断试错来找到最适合自身亲子关系特点的解决方案。而在现实中,当前仍然留在农村的家庭,往往是农村社会中经济相对较弱的家庭,并不完全具备科学化教育所需的基本素质,更难有自我学习的动力和习惯。因而,必须依靠外界力量“亲职教育”来督促他们学习如何科学地教育子女。但遗憾的是,这些家长往往只是在家长会上偶得班主任的一些意见,或者是在浏览短视频中偶遇相似经历的家庭进而学到一些碎片化的教育经验,他们很难获得系统化的亲职教育来帮助自己成长为“学习型家庭教育者”。
总之,弱权威性和去学习性的家庭教育主体成为当前家庭教育低质量的核心表现。在面对强大的、具有内在致瘾性的网络游戏时,低质量的家庭教育显得捉襟见肘、不堪一击:“打也打了、骂也骂了,就是没用!”“不让他玩,他就以自身威胁,真的没办法!”“我都不知道他是什么时候开始玩游戏的,真的管不住!”与科学化教育所需的教育主体、资源与方法相比,当前农民家庭教育主体的不稳定性、家庭教育资源的有限性、家庭教育规则的不完整性难以与之匹配。
四 重构·提升·共建:“三位一体”应对转型之困
综上,当未成年人的成长伴随游戏数字化发展时,家庭防线在手游防沉迷方面,实际上面临前所未有的压力和难以摆脱的困境。故简单地强调家庭责任甚至指责家庭的失职并不能解决问题,在农民家庭应对这种结构性困境时,必然要求游戏公司、政府、社区和学校等多方力量支持农民家庭建立稳固的防线,建构“以源头治理为关键、以系统治理为基础”治理共同体的思路,在学界和政界已达成共识。但源自外部力量或制度的约束多属于“治标不治本”的策略,若从激发不同主体深层的、内源性的力量的角度考量,则需要各主体基于智媒传播的特征进行深刻反思并采取相应的行动。
(一)数字化传播品的生产者:重构游戏的“设计—传播”伦理
从手游开发主体来看,科技公司、游戏公司在高度资本化和商业化进程中亟须重构游戏的“设计—传播”伦理。亚当·奥尔特指出,网络行为上瘾由六种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却暂未解决的紧张感;强大的社会联系。而将这些要素能有机整合在某款游戏中往往是一个庞大的游戏设计团队精心设计的结果,正如“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯所言,问题并不在于人缺乏意志力上,而在于屏幕那边有数千人在努力工作,通过精巧的技术设计打破我们的自律、打破我们担负的任何责任。可见,在网络游戏设计方面,在资本力量和数字技术力量的加持下,游戏开发者的设计动机便存在伦理失范的可能性,即某款游戏表面上看似促进了社会联系,但实际上是出于破坏用户自律、诱使用户上瘾的目的来设计的。手游开发主体的这一价值取向需要高度警惕并及时纠偏。
由专业团队设计的高度商业化的网络游戏本身就是数字媒体时代一个重要的传播媒介,同时面临传播伦理困境。大量未成年人能够参与手游且可以通过各种技术漏洞长时间在线的事实本身就说明,手游产业中存在忽视或无视传播过程中理应侧重“保护谁”的伦理的问题。根据“正义决策法”和“公共利益决策法”确定的伦理标准,14岁(含)以下儿童属于最高级别的保护对象,因为“儿童的认知与成长过程非常关键,却会遭遇许多潜在的风险”,“儿童的自我保护能力弱,更容易受到营销者的引诱或误导”。手游在传播过程中忽视未成年人与成年人在心智、情感和行为等方面的巨大差异,其内涵的价值倾向、方式的暴力程度、细节的色情挑逗等均可能对未成年的游戏玩家产生负面影响。正如学者所言,运用人工智能技术进行智能传播给传播领域带来了颠覆性的变革,但表面的客观数据背后隐藏着偏见和歧视,大数据优化的背后隐藏着数据利益的驱使和人文关怀的缺失。这迫切需要我们从智能传播体、智能传播平台开发者、智能传播的信息内容提供者三个方面明确智能传播的伦理主体。因此,网络游戏行业急需站在社会长远发展的高度重构游戏的“设计—传播”伦理,形成符合公共利益的行业自律。
(二)数字化传播品的接收者:提升“网络原住民”的媒介素养
从手游消费主体来看,作为数字化传播品的被动接收者——未成年人,在数字媒体时代成长的过程中亟须提升网络媒介素养、养成良好的“刷屏习惯”。在一个人与人、人与物、物与物普遍交互的智能时代,智能化的传播形态正在改变着我们的生存方式。作为智媒时代的原住民不可避免地与网络发生各种联系,如何预防或矫正手游等各种网络行为上瘾,是未成年人及其监护人必须面对的新命题。亚当·奥尔特明确指出,使用抑制手段和意志力来“拒绝”网络行为会最先失败,他建议采用家长为幼儿设定健康的屏幕使用时间、让青少年“可持续”地使用数字技术、亲子通过面对面沟通共同提升对网络游戏的认知水平等方式来养成健康的“刷屏习惯”。这些行动最终能否实施关键在于行为主体是否具备一定的网络媒介素养。所谓“网络媒介素养”是指,在对网络媒介理性认识的基础上能够采取合适的网络行为以助力现实生活向善发展的基本能力。因而,提升未成年人网络媒介素养至少需要“双管齐下”:一是通过学校教育途径增强在校生对网络媒介的理性认知;二是通过家庭教育让未成年人养成和巩固健康的网络行为。在数字媒体时代,“家长与老师的双重组合式家教因手机的智能化成为可能”,“学校和教师成为家教中不可或缺的重要角色”。
(三)数字化传播品的管理者:引导构建“网络治理共同体”
从手游治理主体来看,行政部门则需积极利用数字技术与其他相关参与者开展深度合作构建“网络治理共同体”。事实上,手游开发主体“设计—传播”伦理的重构和手游消费主体包括未成年人在内的网络媒介素养的提升均非短期内能够完成的“工程”。因而,面对当前较为严峻且紧急的形势,相关行政部门通过行政手段进行及时精准的直接干预或间接引导显得尤为重要。比如,在政府与游戏公司之间,政府应进一步压实游戏公司的社会责任,严格履行审批与监督职责,对不良游戏企业及其行为进行顶格处理等,通过源头治理降低家庭监管的难度。再比如,在政府与社区之间,政府可加大对留守儿童占比较高的农村社区的财政支持,通过专项资源输入激活社区责任,重点依托社区组织为未成年人提供“线下+线上”混合式的文体活动,在线上将未成年人课外休闲活动游戏化的同时推动线下的社区内部同辈群体参与,以增强同辈陪伴的吸引力来弥合家庭陪伴的不足。此外,通过教育行政部门整合相关资源为农民家庭提供适应性、系统化的亲职教育,具体包括:通过顶层设计将亲职教育纳入国民教育体系,为亲职教育提供制度支撑;通过建立科学亲职教育线上课程体系,为家庭提供便捷、权威且实用的学习资源;等等。总之,作为手游治理主体的行政部门,其关键任务是运用各种治理资源和行政手段引导相关方构建“网络治理共同体”。
五 结语
当游戏数字化转型和农民家庭现代化转型同步推进时,未成年人手游沉迷的家庭防线薄弱并不能简单地解读为“家庭缺位”或“家长不负责”,从社会变迁的视角讲,正是这两大结构性力量导致家庭防线脆弱不堪。
一方面,以手游为典型代表的数字化游戏大大提高了家庭防控的标准。手游参与的空前便捷性,要求家庭展开全方位的监管;手游社交的高效性及其渗透性,要求家庭践行实质性陪伴;手游的致瘾性及其隐蔽性,要求家庭注重科学化教育。然而,在全方位家庭监管、实质性家庭陪伴和科学化家庭教育的背后隐含的是一种区别于传统松散式的亲子关系,它不仅要求主要的监护人提供高质量的情感劳动,而且要求其他家庭成员积极配合完成辅助性的工作,这种家庭内部的教育关系可概括为“亲代嵌入式教育”。这种亲子关系对农民家庭在劳动力投入、资源投入和监护人教育素养等方面均提出了更高的要求。
另一方面,以家庭城市化为目标的农民家庭无力提供高标准的家庭防控。发展性家庭再生产方式是农民家庭现代化转型的核心内容,发展性家庭再生产要求所有劳动力尽可能参与市场以获得最大化的现金收入,同时要求农民家庭主要围绕进城居住和进城上学进行资源分配。由此产生的隔代经验式教育和亲代陪读式教育无法匹配游戏数字化转型对监护人提出的高要求。隔代经验式教育和亲代陪读式教育的实质是在家庭城市化的核心目标下兼顾子女教育,这与游戏数字化背景下要求农民家庭建立以亲代嵌入式教育为中心的配置原则存在巨大的张力。亲代嵌入式教育需要在此基础之上进行专项教育资源的投入,其实质是在教育城市化的核心目标下兼顾家庭发展。故而,当监护人为防止未成年人沉迷手游投入更多家庭劳动力和家庭资源时,正处在现实巨变中的农民家庭显得捉襟见肘,若尚未完全及时反应过来,其子女便可能沦陷于此。
备注:全文引用及参考文献从略
引用参考
孙敏,夏柱智.农民家庭现代化转型中未成年人手机网络游戏沉迷现象分析[J].传播创新研究,2023(01):22-39+236-237.
作者简介
孙敏,博士,湖南师范大学历史文化学院讲师,研究领域为教育信息化与家庭教育。
夏柱智,博士,武汉大学社会学院副教授,研究领域为基层社会治理与教育治理。