
由武汉大学媒体发展研究中心、中国传媒大学出版社和武汉大学跨文化传播研究中心联合编撰的学术集刊《跨文化传播研究(第十一辑)》已出版。中心公众号将对集刊中的文章或文章主要内容进行推送,敬请各位读者关注!
本次推送《中国游戏出海的“双轨并行”模式研究——基于2024年海外游戏传播市场的考察》,作者孟君、葛艺婷。

中国游戏出海的“双轨并行”模式研究——基于2024年海外游戏传播市场的考察
孟君、葛艺婷
摘要:近年来,中国游戏产业的全球化进程加速,游戏出海成为令人瞩目的跨文化传播现象。基于2024年国内外游戏榜单与业界报告,本文对中国游戏的海外传播市场现状进行统计,探讨其市场互补性与文化协同性,以及中国游戏出海策略的跨文化传播影响力。研究发现,中国游戏出海已形成“双轨并行”模式,即移动端免费内购制游戏凭借成熟的持续运营机制占据中国游戏海外市场的基本盘,而非移动端付费体验制游戏则作为新兴力量正在扩展市场的增量空间。未来,通过整合两类游戏的优势,构建“移动+非移动”多终端、“免费内购+付费体验”多品类的市场体系,中国游戏有望在全球市场实现从“规模扩张”到“品质引领”的转型,进一步提升中国游戏作为文化软实力的国际影响力。
关键词:中国游戏;文化出海;“双轨并行”模式;海外传播市场
一、研究缘起
2024年12月,国家新闻出版署发布的《2024年中国游戏出海研究报告》显示,中国自主研发游戏的海外市场规模已连续五年超过千亿元人民币,年内实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%。2024年8月20日,《黑神话:悟空》(后文简称《黑神话》)登录PC、PS5等平台,上线三天发售量即突破1000万,刷新中国买断制单机游戏的海外销售纪录,这一现象级畅销游戏产生的巨大影响力引发学界对中国游戏出海现象的高度关注。
大多数以软件形式进行发售的中国游戏,都依赖Steam平台进行分销。《黑神话》是一个典型案例,它支持PC端、主机端等多个终端的搭载和操作,也因此在相应的各终端应用商店上架,其中大部分用户来自PC端游戏商店平台Steam。据统计,《黑神话》在所有游戏平台上的同时在线玩家数量最高时超过300万人,而8月21日仅在Steam上的峰值就逾240万人,可见80%的玩家是通过Steam购买和登入游戏进行体验的。Niko Partners的报告显示,Steam居于中国PC游戏分发平台的首席地位,79.5%的PC游戏玩家使用Steam,平台上的简体中文用户以33.48%的占比超越了英文用户,已经成为该平台最重要的受众群体之一。但是,在2024年度全球热销榜TOP100中,仅有《黑神话》《永劫无间》《七日世界》《雀魂》这4款中国游戏,中国游戏在Steam平台上的显示度和影响力,与中国游戏用户的庞大基数并不匹配。如此明显的数据落差表明,在Steam平台上销售的PC端、付费体验制中国游戏,虽然展现出巨大潜力,但尚未成为中国游戏出海的主力。
从终端发售方式划分游戏类型,可分为主机游戏(原名console game,又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分,是一种用来娱乐的交互式多媒体,通常是指将电视屏幕作为显示器,在电视上使用家用主机的游戏,常见的主机端有任天堂的“Switch”、微软的“Xbox”和索尼的“PlayStation”等)、电脑端游戏(PC游戏)、移动端游戏(通常是指手机游戏,包括iOS端、安卓端、鸿蒙端等);从售卖方式上划分,可分为购买软件的买断制(玩家购买后可将游戏软件下载到自己的设备上,一次付费即可获得终身使用权)、购买时间的点卡制(包括月卡制等,玩家付费购买的是游戏的体验时间),以及“免费—内购”的F2P(free-to-play)式持续运营制。中国游戏海外发行由以下两种类型构成:主机游戏与电脑游戏统称为“非移动端游戏”,与“移动端游戏”相对;买断制游戏与点卡制游戏统称为“付费体验制游戏”,与F2P“免费—内购”制游戏相对。当前,中国游戏的海外传播主要集中于移动游戏领域,依靠头部厂商如腾讯、米哈游等推出的《王者荣耀》《原神》《鸣潮》等F2P式持续运营制移动端游戏,凭借多端多平台互通的技术架构、跨领域整合的营销策略以及融合文化元素的创新设计,构成出海的主力军。
目前,中国游戏出海已形成“双轨并行”模式,即“免费—内购”的持续运营制移动端游戏和付费体验的买断制非移动端游戏,两种游戏共同向海外发售输出,前者凭借成熟的持续运营机制占据中国游戏海外市场的基本盘,而后者则作为新兴力量正在扩展市场的增量空间。本文将对2024年国内外各媒体、数据机构的游戏市场报告进行细分数据分析,探讨两类游戏的市场互补性与文化协同性,以及中国游戏出海策略的跨文化传播影响力。
二、研究方法
在游戏业,游戏媒体、游戏论坛、游戏平台、数据统计机构和专门设立的评奖委员会等会评选各种榜单与奖项,结果因主办方的性质不同而各有偏重,因而形成了综合榜(参照电影节展评奖机制,针对游戏内容、制作等各环节、各方面,分为游戏指导奖、最佳游戏奖、类型游戏奖等)、收入榜、媒体影响力榜等不同榜单。榜单与奖项既是广大游戏体验者“用消费与选择进行投票”的结果,又因主办方的中立性而相对客观,具有公平性和权威性。
游戏是一种特殊的文化商品,出品方通常极为关注榜单的内容与导向,重视自己的作品是否上榜。由此可知,能够跻身于国际榜单的中国游戏,必定具有较高的曝光量、国际热度与国际认可度。通过考察各种国际游戏榜单,并统计其中中国游戏的上榜情况,可以知晓中国游戏出海的数量、种类、优势等情况。
本研究对国内外部分综合性榜单进行了统计,为了克服单一数据源可能存在的观测盲区,考虑到榜单性质、榜单主办方的性质,构建了覆盖政策端—市场端—运营端的三维采集矩阵,交叉验证的多源数据分类采集体系有利于提升结论信度。本研究选取中国内地游戏企业的2024年度海外业务数据,重点是欧美与东亚泛文化圈(日本、韩国、越南、印度尼西亚等)的游戏用户。之所以选取2024年度的数据,是由于现象级新品《黑神话》的优异表现使中国游戏的出海格局在2024年出现结构性变化,因此,该年度数据之于中国游戏整体情况具有特殊标识意义。需要特别说明的是,港澳台地区因市场生态与内地存在显著差异,部分游戏厂商往往在这些地区采用与内地相对分离与独立的发行,所以在部分统计中该地区的数据会单独罗列,但本文未将其纳入统计。
具体的数据源由国内数据源和国际数据源构成。国内数据源包括:一是《游戏产业蓝皮书:2024中国游戏产业报告》的政府及行业监管数据,该报告由国家新闻出版署指导、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会编纂,系中国游戏行业具有行政效力的官方年报。二是商业数据平台,主要包括七麦数据等各大ASO机构(App Store Optimization, 即应用商店优化,指分析应用商店竞品情况并制定策略,常使用将应用程序缩短到特定关键字的商店结果中等技术以便为应用谋得更强竞争力),本文选用其提供的2024年度iOS/Google Play商店的游戏畅销指数。同时,本文还选用了部分产业研究机构推出的行业白皮书作为参考,如Data Eye研究院的《2024年中国内地移动游戏买量白皮书》、点点数据的《2024全球二次元移动游戏市场研究报告》等,这些产业报告提供了细分领域的数据。
国际数据源包括:一是国内外各垂直媒体的研究和报道,由于媒体拥有广泛的信息源和不同身份的撰稿者,其信息对跨平台发行产品的文化传播效能评估具有独特价值,如媒体GameIndustry.biz的年度报告,对Newzoo、ICO Partners、GfK、Circana等第三方市场机构的数据进行了综合,构建了全面的复合观测框架;情报机构Niko Partners的《中国PC游戏市场及5年分析报告》《中国游戏洞察市场报告》则提供了国际视野针对中国游戏的观察;英国老牌移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz发布的《2024年50大手游厂商榜》,结合游戏领域在线杂志Game World Observer的专题报道,则作为移动市场的横向依据,补充对行业生态的深度解读。二是为数据采集提供支撑的国际ASO平台,以《2024年海外手游市场洞察》作为参考,ASO Tools提供全球年度App下载与营收榜单的基准数据,Sensor Tower则提供了海外统计方的移动端营收排行榜。
三、统计结果
根据2024年全球游戏产业与市场动态数据,本文对总体上中国出海游戏的上榜情况(见表1)和细分至移动端的中国出海游戏上榜情况(见表2)进行统计,结果显示:中国游戏的出海主体是移动端游戏,而非主机、PC端游戏;是免费体验、持续运营制游戏,而非付费体验制游戏。
表1 中国出海游戏部分上榜情况统计

根据海外的综合搜索引擎平台(Google)、奖项评议组(TGA)、多媒体评论网站(IGN)、数据研究机构(ICO等)细分榜单提供的搜索量、曝光量、下载量、内容、综合评分等数据(见表1)可知,除现象级作品《黑神话》仅在非移动端(PC端与主机端)发售且为付费体验制(买断制)外,进入各大榜单的中国游戏均具备移动端版本,且均为F2P内购、持续运营制。
为了细化中国出海的移动端F2P内购持续运营制游戏的海外接受度,本研究还进一步整理了专门针对移动端游戏(手游)的榜单,统计情况如表2所示。
表2 中国出海手游部分上榜情况统计


表2的榜单结果显示,下载量、营收规模与质量评估三个关键指标表明,中国手游持续占据全球排行榜前列,这说明移动端、F2P内购持续运营制游戏具有较强的市场竞争力,并且以其为主力已经成为现有的中国游戏进行海外传播的基本战略,这是由全球游戏产业格局的结构性演变和产品形态的终端适配性决定的。同时,非移动端的游戏难以向移动端迁移,仅能割据本身已经被分割过的部分市场,而支持移动端的部分中国游戏可以同时支持非移动端,能够兼容广泛的用户群体。
2024年全球游戏市场份额中,移动端游戏创收占比达到了50%,主机、PC端游戏共同占据剩余的一半份额。移动游戏占中国游戏总量的66%,全球排名前100的移动游戏发行商中,有38家来自中国,中国游戏公司的营收占全球移动游戏总收入的 47%。中国是一个消费习惯移动端优先的国家,偏向移动游戏的本土环境使得移动游戏在制作上更成熟、更高效、更差异化。同时,国际市场和国内环境的双重竞争优势降低了中国游戏发行方进入全球市场的门槛,中国企业在全球移动游戏市场的竞争中可以据此获得先发优势。
上述数字分发平台形式的演变可以解释Steam平台榜单上中国出品游戏的缺席。正是移动终端的普及催生了应用商店这一新型游戏分发形式,其他适用于非移动平台的应用商店也是借用移动端的运作机制而诞生的。Steam本质上就是一个专门贩售PC端游戏的应用商店平台,中国PC端游戏在存量、产量及消费习惯方面均相对弱于移动端,对分发与销售的需求亦相对较低,这导致在专注PC端销售应用平台的各种榜单中中国游戏较难跻身前列。因此不难理解,Steam平台为何会出现中国出海游戏弱显示度和中国游戏用户庞大数量之间的悖论性数据差。
四、研究分析
游戏是中国文化国际传播的新形式。在内容层面,“讲好中国故事”是中国游戏进行跨文化传播的有效策略,《黑神话》案例的成功正在于其内容是讲述了一个古老的中国故事,这证明提供高质量的文化产品是推进中华文化海外传播的核心内容。在传播层面,“双轨并行”模式是“讲好故事”的另一有效策略,对现状、经验与问题进行总结与分析,助力中国游戏文化出海的成功,正是本文的研究目标。
“免费—内购”的移动端游戏与付费体验的非移动端游戏,既彼此独立又相互补充,共同构成海外市场的全类型中国游戏产品,构塑着中国出海游戏的文化形象。从前文的统计现状可知,“双轨并行”的游戏出海模式中,“免费—内购”的移动端游戏的热度与声量明显高于付费体验的非移动端游戏,这是由于“免费—内购”的移动端游戏在终端策略、发售策略等方面更适合文化出海战略的现状,下文将具体分析在海外传播中取得优势的“免费—内购”移动端游戏所采用的终端策略和发售策略。
(一)终端策略
中国游戏出海的主力为移动端游戏,这是中国游戏的传播历史与环境使然。2000年,文化部、国家经贸委等7部委发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是俗称的“游戏机销售禁令”,造成中国游戏机市场大幅缩减,从禁令发布到2014年解禁的十多年时间里,依赖游戏主机的买断制游戏在中国市场严重萎缩,导致中国与其他国家在该领域市场形成巨大差距。同时,还有一个重要的原因是移动端设备具有无可取代的优越性,2007年第一代触屏手机诞生,2010年智能手机开始普及,移动端游戏开始发力。目前,中国不具备自产主机的游戏条件,缺少如任天堂、PlayStation等游戏终端技术器械企业,与之相比,手游终端设备在硬件、软件、设备覆盖率方面具有便利条件,这令移动端游戏在市场上取得绝对优势。
在硬件的普及程度上,智能手机拥有无可比拟的优势。主机游戏、PC游戏依赖的电视、电脑等设备,在生活中使用的便利性明显低于手机,手机无疑是全球游戏用户最易得的数字设备。与此同时,移动设备的便携性决定了其在使用场景上高度灵活,用户可以随时随地进入游戏,使得游戏产品的使用率大幅提升。在软件的使用便捷性上,移动设备“应用商店”的软件生态环境也具有明显优势。手机上的游戏能够与各种日常工具类、社交类、工作类应用共存,混合式的应用场景模糊了游戏的空间界域,用户更容易接受日常化程度和生活化程度更高的移动端游戏,移动端创造了一种新的文化消费方式。
移动端游戏在终端上的硬、软件优势形成了巨大的受众池,可观的用户量加剧了移动游戏的相互竞争,或投入成本极高,或薄利多销。激烈的竞争必然催生内容的差异化,于是游戏类型分层趋向十分显著,中国出海代表性移动端游戏在类型分布上比较集中(见表3)。
表3 中国出海代表性移动端游戏类型统计

一方面,头部厂商,如腾讯等采取了一种重要的类型策略,即依托游戏工业体系打造品牌,在大型MOBA和RPG等高成本、难运维、体系繁复、需要团队支撑的大需求领域建立竞争优势。2023年下半年至2024年上半年,Top300中国出海手游总收入达154亿美元,其中Top30出海手游收入均超过1亿美元,收入之和突破85亿美元,占Top300出海手游海外总收入的56%
中国游戏大厂商选择MOBA游戏与RPG游戏这种重型游戏并取得成功,映射出对“技术-资本-文化”三位一体模式的深度整合,旨在积极地与移动端设备“覆盖广”的特性相适应。MOBA品类的经典范式是通过精密设计的对称地图、角色定位分工及资源争夺机制,构建关于博弈的叙事原型,竞技的对抗需求加强了对游戏规则体系的细化、优化、美化,体现了游戏大厂的品牌优势、资金优势和团队优势。MOBA类游戏具有弱背景、弱剧情、弱文本的特点,玩家更重视对抗玩法、打斗体验,2018年《王者荣耀》便开辟了“世界起源”征文单元,邀请刘慈欣作为导师领衔文学共创,对游戏故事、角色羁绊、阵营争斗等隐性内容进行丰富与补足,逐渐构建出基于中国传说、史料、经典,并加以创新改编的长安、云中、海都、稷下、玄雍五大王者世界区域背景架构,成功吸引全球玩家,成为兼具文化输出价值与商业价值的典型案例。这样的文化出海模式是数字时代的新“海上丝绸之路”,高精度的工业化生产将文化要素转化为可跨国流通的文化消费品。
RPG游戏自带策略类(如《崩坏:星穹铁道》等)和开放世界类(如《原神》《鸣潮》等)两个分支。这两类游戏都融合体现了不同种类的中国传统文化,譬如《崩坏:星穹铁道》在美术上设计了许多中国风人物形象,《原神》则将大量中国式的意象采纳、转化为美学元素,在视觉、美学方面使用中国龙、水墨仙鹤等传统意象,并以此为基准设定角色技能;在宣传、衍生方面,仿照戏曲艺术的程式虚构了原创剧种“璃月戏”,将传统戏曲的唱腔、装扮、服饰纹样、配器等吸纳进来,加以创造性转化,产出了诸如《神女劈观:唤情》等具有国际传播影响力的游戏歌曲。中国出海游戏的策略类RPG,其游戏机制多为回合、塔防或卡牌,其孵化和培植路径和前述MOBA游戏高度相似。玩法存在既定范式,竞技的关键在于游戏角色的独特与丰满、整体运营周到、跨媒介IP交互与宣传,而这些建立在游戏出品方的综合实力上。开放世界RPG则具有更明显的技术驱动倾向,游戏为玩家提供一个可自由探索的地图,而非线性的叙事引导,这意味着“无效”文本与素材量的激增导致成本陡升,同时考验游戏终端的硬件、软件性能。
另一方面,中型厂商或小型团队则聚焦SLG赛道,通过精细化运营实现低成本突围。如北京元趣娱乐的Last War:Survival Game,2024年12月在移动游戏收入排行榜上一举跃升,成为全球收入最高的手游(不包含第三方商店或网页商店数据),元趣娱乐也因此跻身游戏领军者行列。有趣的是,其42%的收入来自美国,24%的收入来自日本,17%的收入来自韩国(中国甚至未出现在盘点中)。
相较于头部厂商的集约模式,在2024年内黑马频出的SLG游戏领域展现出更为精巧轻盈的生存策略。Quantic Foundry的调查指出,现在的玩家更喜欢较短的规划时间(即他们需要考虑的步骤和分支结果的数量)和较少依赖参数不多的复杂决策,以小程序游戏为代表的SLG游戏因此成为游戏产业的新增长点,旨在积极地与移动端设备“轻量型”的特性相匹配。
小程序内置于微信系统,不同于客户端具有占用手机内存空间、进入路径较长等缺点,可以在界面切换之间实现断点续传,玩家中途退出后再重新进入几乎不影响游戏体验,非常便于时间碎片化切割的用户随时随地、即点即玩。同时,微信作为其依托平台,为它提供了更为普及、多元、软性的广告植入窗口。2024年,国内小程序游戏市场收入达398.36亿元,同比增长99.18%,现仍处于快速增长期。
小程序游戏与游戏App间的差异越来越小,一个重要原因就是两者在迎合消费者碎片化体验的过程中机制重合度越来越高,在广告方面均具有相通的投放优势。2024年出海的手游黑马《无尽冬日》(Whiteout Survival)和Last War:Survival Game均是轻量化、近似小程序式的游戏,以脑洞文字+逆袭类模拟经营等短回收品类为主,两者在开发和宣传、包装和运营上具有高度相似性。
总体而言,上述两类移动端厂商采用的看似背道而驰的策略与路径,其实是有利于产业升级的良性互补。头部厂商通过品牌IP建设、跨媒介融合,打造中国文化符号名片,如《原神》在平台、终端方面取得的成功重塑了海外玩家对中国游戏的品质预期,这种光环效应使中国中小游戏厂商的产品更易获得渠道推荐,有利于新爆款的涌现。可见,游戏厂商根据资源进行差异化配置,采取差异化的生产与营销策略,从而形成互补的动态平衡,这种产业生态本质上是全球游戏市场分工深化的必然产物。
(二)发售策略
作为中国游戏出海主力军的移动端游戏,以及支持移动端玩游戏的多终端游戏,大多数长期通行F2P“免费—内购”的发售策略,进行持续性运营。“免费—内购”的发售模式与传统游戏软件的点卡或月卡等时间付费模式不同,玩家可以在不支付任何费用或不进行任何消费的情况下,不限时、不限次地体验游戏。与付费体验制的游戏不同,这样的游戏虽然可以让玩家免费进入体验,但其中内置付费拓展包,用户需自行选择是否购买,厂商以附加消费的方式产生盈利。
以“免费—内购”形式发售的游戏能够成为主流,是因为它与中国的文化消费环境及游戏体验习惯吻合。在现阶段,中国的游戏消费者还不习惯对付费体验制的游戏“预支信任”,因此偏好免费体验游戏的数量庞大的中国用户成为F2P游戏的忠实拥趸。随着中国游戏出海,这一游戏发售机制从国内市场延伸至国外市场,F2P“免费—内购”游戏的海外发售较付费制游戏明显更占优势。
国内受众的免费消费习惯对付费体验制游戏构成阻力,付费体验制这一发售形式正在经历培养中国受众、建立基础、寻找风格的拓荒期。此前,采取付费体验制这一发售形式进行售卖的国产游戏本身较少,并且这些作品往往是由独立开发者或小型团队制作的独立游戏。独立游戏是一种近似作坊式生产的游戏,尽管在保持创作纯度、孕育独特创意方面具有无可取代的优势,但在技术、稳定性和后续支持方面存在局限。虽然在全球游戏总体格局中,独立游戏一直具有自身独特、不容忽略的战略地位(Steam平台上独立游戏创造的营收规模已经几乎和3A和2A游戏持平),但与主导我国市场的、由大型厂商制作的移动端F2P游戏相比,两者在策划、程序、运维等方面的差异依旧悬殊。相较之下,目前分工明确、保持内容优化的F2P游戏,在维持用户黏性、形成游戏IP品牌方面领先于付费制游戏。
当然,付费体验制游戏也有其优点,譬如买断制游戏具有“一次买断、终身体验”的优势,点卡制游戏的受众归属感强、活跃度高、用户文化丰富多彩。事实上,中国出品的付费体验制游戏正展现出强大的魅力,现有的、采用付费体验制进行发售的中国出海游戏不乏《烟火》《港诡实录》之类的优秀作品,这些游戏曾在特定用户圈内形成独特、广泛的影响,至今依然是F2P游戏的重要补充。通过封闭空间与解谜机制的结合,这些游戏提供极具氛围感的、强调沉浸式叙事与心理恐怖的神秘体验,通过垂直的、深度的文化叙事,形成差异化竞争力。
以往,中国游戏出品方和消费者比较青睐F2P游戏,遮蔽了中国游戏产品在付费体验制游戏上存在的缺失。因此,非移动端买断制游戏《黑神话》的成功,更显示出里程碑式的意义。《黑神话》被公认为首款有望在国际市场成功的中国3A级游戏,它不仅证明了中国开发团队在付费体验制游戏领域的竞争力,结束了中国在非移动端游戏领域的长期失语状态,同时向全球市场展示了中国玩家对高质量买断制游戏的强大需求,将推动更多厂商投入该领域,形成更为健康的游戏产业生态。
五、研究结论及启示
上述分析证明,中国游戏经过长期发展,逐步形成了由“移动端+免费内购”游戏与“非移动端+付费体验制”游戏构成的“双轨并行”模式,这一模式对中国游戏产品的文化出海具有重要意义。
首先,中国游戏的海外传播实践表明,游戏的文化出海促进了游戏产业规模的扩张,培育了全球用户对中国文化的解码能力。“双轨并行”的出海游戏构建了彼此互补的两种文化传播范式:前者通过碎片化叙事、低门槛准入和文化产品社交化打造游戏IP,同时将游戏故事嵌入日常生活,潜移默化地进行文化输出;后者则以完整的故事架构为文化载体,玩家通过对复原度高的中国故事的深度体验,形成强烈的文化认同。
其次,“移动端+免费内购”游戏与“非移动端+付费体验制”游戏各有其侧重内容、用户群体和运营策略,稳定的传播生态易于培育出《黑神话》这样的“行业爆款”,而爆款游戏、常青游戏的商业成功会反哺整个游戏产业,既能促进行业新生力量不断涌现,也有利于中国文化的传播和文化强国的建设。
最后,未来通过整合两类游戏的优势,构建“移动+非移动”多终端、“免费内购+付费体验”多品类的市场体系,中国游戏有望在全球市场实现从“规模扩张”到“品质引领”的转型,进一步提升中国游戏作为文化软实力的国际影响力,在全球文化版图中确立中国文化产品的品质标杆地位。
游戏改变了世界。游戏是虚构的艺术,它会塑造一个宏伟的故事,人们投身游戏、奉献自我、逆转危机、拯救生命,实现拯救世界的伟大目标。游戏也具有现实意义。“今天的游戏大多包含严肃的内容,可以引导我们把注意力放在身边最紧迫的现实问题上。我们把真正的问题包装在游戏里:科学问题、社会问题、经济问题、环境问题。我们通过游戏,为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。”正因为如此,游戏产业越来越得到重视,国家层面亦推进游戏的文化出海。当然,目前中国游戏虽然发展态势良好,但也存在诸多隐忧。一是移动端游戏有被资本异化之虞。移动端游戏大多是换皮游戏,开发商急于赚快钱,这样的制作方式会使中国游戏产业陷入一种不利的思维定式,即中国出品的游戏长于“制造新爆款”,而难以“建立新体例”。二是具有主体地位的非移动端游戏在中国还有较大增长空间。非移动端游戏是游戏行业的支撑,非移动端游戏的弱不只是技术原因造成的,还有游戏发行商和风险投资者不愿意冒险等原因。游戏机制的建立取决于现象级经典作品的诞生,如《黎明杀机》对“非对称性对抗”游戏模板的重要创新,《武装突袭2》对“大逃杀”游戏的模式奠基等。反观中国游戏,更倾向于内部创新,深度挖掘已经稳定、成熟的游戏类型,这种保守心态对非移动端游戏的发展形成掣肘。总体来说,随着中国游戏行业在技术实力、故事创意与运营能力等方面的持续增强,中国游戏将不仅仅是全球游戏市场的竞争者,更是全球数字文化的重要塑造者,在全球范围内为中国文化赢得更大的话语权和影响力。
备注:全文引用及参考文献从略
引用参考
孟君,葛艺婷.中国游戏出海的“双轨并行”模式研究——基于2024年海外游戏传播市场的考察[J].跨文化传播研究,2025,(01):195-212.
作者简介
孟君,武汉大学艺术学院教授、博士生导师。
葛艺婷,武汉大学艺术学院硕士研究生。

